MÉCANIQUES DE L’EXTENSION : DOCTOR WHO

Depuis près de 60 ans, la série de science-fiction de la BBC Doctor Who™ enchante les téléspectateurs du monde entier (et très probablement d’autres mondes aussi), avec les aventures de voyage dans le temps du Docteur et de ses différents compagnons, sans oublier ses ennemis diaboliques, d’incroyables technologies, et parfois une grenouille particulièrement étrange.

Désormais, il faudra également compter sur quatre decks Commander prêts-à-jouer, chacun mettant à l’honneur une période différente de la série. Vos personnages, épisodes, lieux et moments préférés avec une touche de MagicMagic: The Gathering® – Doctor Who est notre manière d’intégrer l’univers des Time Lords et des Daleks dans Magic.

Nous avons même réussi à glisser quelques nouvelles mécaniques dans le lot, alors prenons un moment pour découvrir comment elles fonctionnent. Allons-y !

VOYAGE DANS LE TEMPS

Tout compte fait, nous reviendrons sur celle-ci un peu plus tard.

COMPAGNON DU DOCTEUR

Peu importe où et quand, le Docteur ne voyage jamais sans un compagnon. Il s’agit de ses amis proches, de ses confidents et dans ce cas, de deuxièmes commandants. Le compagnon du Docteur est une variante de la capacité de partenariat.

Chaque carte avec le compagnon du Docteur est une créature légendaire. Dans les parties en Commander, vous pourrez avoir deux commandants si l’un d’eux est une carte avec le compagnon du Docteur et l’autre une carte « Le Docteur ». C’est-à-dire, une carte de créature légendaire Time Lord et Docteur, sans aucun autre type de créature. Donc, une des incarnations du Docteur des decks Doctor Who™ et pas une créature légendaire avec le changelin. Désolés, Morophon. Nous savons ce que vous aviez derrière la tête.

Si vous choisissez d’avoir deux commandants, votre deck doit se conformer à leurs identités couleur combinées. Par exemple, si vos commandants sont Yasmin Khan et Le Treizième Docteur (qui est une carte verte et bleue), votre deck pourrait inclure des cartes qui rouges, vertes et/ou bleues.

Pendant la partie, les deux commandants agissent de manière indépendante. Par exemple, la « taxe de commandant », le coût supplémentaire pour lancer un commandant depuis la zone de commandement, est suivie pour chaque commandant séparément. De même, les blessures de commandant infligées à un joueur par chaque commandant sont également suivies séparément. Si une carte fait référence à « votre commandant », elle fait référence aux deux. Dans le cas où une carte essaie d’agir sur votre commandant, comme par exemple pour le mettre dans votre main, vous choisissez à quel commandant elle fait référence.

PARADOXE

Dans Doctor Who™, les paradoxes peuvent aussi bien être inoffensifs que capables de détruire l’univers. Fort heureusement, vous n’avez pas besoin de comprendre les lois du temps pour comprendre les capacités de paradoxe, vous devez seulement lancer des sorts depuis des endroits inhabituels.

Le paradoxe est un mot de capacité utilisé pour mettre en évidence des capacités qui s’intéressent au fait de lancer des sorts depuis autre part que votre main. Souvent, ces capacités sont des capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois que vous le faites. Certaines capacités de paradoxe comptent le nombre de sorts que vous avez lancés depuis autre part que votre main ce tour-là pour définir l’ampleur de leurs effets.

VOYAGE DANS LE TEMPS

Non, pas tout de suite.

CHOIX RÉVOLTANT

Le Docteur par ci. Le Docteur par là. N’oubliez pas qu’il y a un deck tout entier dédié aux méchants de la série, et ils n’ont qu’une seule envie : forcer vos adversaires à faire des choix révoltants !

Les choix révoltants offrent à vos adversaires le choix entre deux situations malheureuses. Un joueur confronté à un choix révoltant peut toujours choisir une option ou l’autre, même si l’effet de cette option ne fait rien. Par exemple, si Davros menace un adversaire dont la main est vide, ce dernier peut choisir l’option de se défausser d’une carte et ne rien faire.

Si plusieurs joueurs sont confrontés à un choix révoltant, le premier adversaire dans l’ordre du tour fait son choix, puis cet effet se produit. Ensuite, le joueur suivant fait son choix, cet effet se produit, et ainsi de suite pour chaque joueur confronté à un choix révoltant.

VOYAGE DANS LE TEMPS

Il était temps. Le voyage dans le temps est, était, et sera toujours un élément central de Doctor Who™. C’est également une nouvelle action mot-clé qui vous permet de changer le cours des choses.

Si vous recevez l’instruction de voyager dans le temps, pour chaque carte en suspension que vous possédez et chaque permanent que vous contrôlez avec un marqueur « temps » sur lui, vous pouvez leur ajouter ou leur retirer un marqueur « temps ». Vous faites ce choix pour chacune de ces cartes et chacun de ces permanents individuellement. Pour chacun d’eux, vous pouvez également choisir de ne rien faire.

Une carte en suspension est une carte que vous avez mise en exil via la capacité de suspension, qui fait son grand retour sur des cartes comme le Garde atraxi.

Si une carte avec la suspension est dans votre main, à tout moment où vous pourriez la lancer, vous pouvez payer son coût de suspension et l’exiler avec, sur elle, le nombre de marqueurs « temps » approprié. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « temps » et quand le dernier marqueur « temps » est retiré, vous pouvez la lancer depuis l’exil sans payer son coût de mana. Si elle devient une créature, la créature a la célérité. Bien évidemment, le voyage dans le temps vous permet d’accélérer ce processus (ou même de le ralentir, si vous le souhaitez).

PLANECHASE

Il n’y a pas de meilleur moyen de célébrer une série comme Doctor Who™ que de conserver tout votre jeu dans un TARDIS (ne vous inquiétez pas, il y a suffisamment de place) et de l’envoyer dans différents endroits à travers le temps et l’espace. Chaque deck Commander Doctor Who™ renferme 10 cartes Planechase géantes, comprenant des cartes de plan et de phénomène.

Si vous n’avez jamais expérimenté le divertissement à l’état pur qu’est la version Planechase, notre précis par Gavin Verhey est un bon moyen de commencer.

L’UNIVERS VOUS APPELLE !

Chaque deck Commander inclut également une multitude d’anciennes mécaniques de Magic, parfois remixées dans de nouvelles combinaisons. Et toutes ces cartes, à l’exception des cartes Planechase géantes, sont disponibles dans les boosters collector. Ils contiennent aussi des cartes avec le traitement Showcase TARDIS et des tas de cartes Premium brillantes ! L’extension s’annonce aussi palpitante pour les les fans de Doctor Who que pour les joueurs qui découvrent la franchise et qui sont un peu perdus dans le méli-mélo spatio-temporel.

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