Les règles du jeu

Visez plus gros !

Bienvenue dans Magic: The Gathering, le plus célèbre jeu de cartes à jouer et à collectionner au monde. Vous êtes sur le point de découvrir pourquoi des millions de joueurs dans le monde entier jouent à Magic : sa stratégie complexe, ses mondes fabuleux, ses personnages hauts en couleurs et sa communauté internationale. Si vous possédez déjà des cartes Magic, sortezles. Ces cartes représentent les outils que vous utiliserez pour vaincre vos adversaires. Vous invoquerez des créatures effrayantes, manipulerez des objets mystiques et des incantations, et lancerez de merveilleux sorts magiques. Les cartes sont vos pièces de jeu, et vous pouvez les assembler dans des combinaisons illimitées. Avec un choix parmi des milliers de cartes vous vous demandez peut-être par où commencer ? Chaque joueur a besoin d’un deck d’au moins 60 cartes. Un Pack d’Intro est une excellente manière de s’en procurer un. Les Packs d’Intro vous fournissent tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer : un deck de 60 cartes prêt-à-jouer rempli de créatures, de terrains et d’autres sorts. Ils contiennent aussi deux boosters de 15 cartes, vous offrant plus de cartes pour personnaliser votre deck.

Premiers pas

Pour commencer la partie, mélangez votre deck, communément appelé votre bibliothèque. Piochez une main de sept cartes et vérifiez combien vous avez de terrains. Vous pouvez vérifier le type de la carte en regardant la ligne de texte située juste au-dessous de l’illustration. Pour cette première partie, si vous n’avez pas au moins deux cartes de terrain, remélangez votre deck (y compris votre ancienne main) et piochez une nouvelle main. Votre adversaire et vous commencez chacun avec 20 points de vie, et vous aurez chacun besoin d’un moyen de décompter votre total de points de vie (des dés ou un papier et un crayon, par exemple). Réduisez le total de points de vie de votre adversaire à 0 et vous gagnez la partie !

Types de cartes

Votre deck contient des terrains et des créatures, et il peut aussi inclure des rituels, des éphémères, des artefacts, des enchantements et des planeswalkers ! Dans les pages suivantes, nous examinerons les différents types de carte et comment les utiliser.

Premiers pas

Les cartes de terrain sont à la base de tout deck de Magic réussi. Les terrains fournissent du mana, l’énergie magique dont vous avez besoin pour lancer toutes les autres cartes de votre deck. Vous ne pouvez jouer qu’un seul terrain à chacun de vos tours, pendant votre phase principale. Les terrains restent sur le champ de bataille devant vous. Vos terrains se dégagent (se réinitialisent) au début de chacun de vos tours afin que vous puissiez les réutiliser. Il y a cinq types de terrain de base, chacun correspondant à l’une des cinq couleurs de magie. Chaque couleur de magie a des forces et des capacités différentes. Vous apprendrez à connaître les couleurs à mesure que vous jouerez. Tous les terrains ne sont pas des terrains de base. Certains terrains non-base s’engagent pour générer plusieurs couleurs de mana, tandis que d’autres le font pour générer du mana incolore (o1, o2, etc.) mais ont aussi des capacités uniques.

Toute carte qui n’est pas un terrain peut être lancée comme un sort. Certains types de sort sont mis sur le champ de bataille et deviennent des « permanents ». D’autres ont leur effet puis vont dans votre cimetière (tas de défausse).

Les créatures sont des permanents qui représentent vos serviteurs. Pendant le combat, elles peuvent attaquer vos adversaires et vous défendre contre les attaques ennemies. Vous pouvez lancer des sorts de créature pendant votre phase principale.

Les artefacts et les enchantements sont des permanents qui représentent des objets magiques et des manifestations magiques stables. La plupart des artefacts sont incolores. Autrement dit, ils ne requièrent pas de couleur de mana spécifique pour être lancés. Certains artefacts sont aussi des créatures. Vous pouvez lancer des sorts d’artefact et d’enchantement pendant votre phase principale.

Les sorts de rituel et d’éphémère représentent de puissantes incantations qui peuvent avoir une vaste gamme d’effets. Une fois leurs effets résolus, ces sorts sont mis dans votre cimetière. Vous ne pouvez lancer un rituel que pendant votre phase principale, en même temps que vos créatures et vos autres sorts de permanent. Vous pouvez lancer un éphémère pendant le tour de n’importe quel joueurs, pratiquement à tout moment . . . même en réponse à un autre sort !

Les planeswalkers sont des alliés puissants que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés

Lancer des sorts

À l’exception des terrains, toutes les cartes ont un coût de mana dans le coin supérieur droit. Ce coût est composé de différents symboles qui vous indiquent quel type de mana vous devez dépenser pour lancer le sort. Vous devez payer du mana pour chacun de ces symboles afin de lancer le Dragon shivân. Le symbole oR signifie un mana rouge. Le symbole o4 signifie quatre manas de n’importe quel type. Donc, vous devez payer deux manas rouges et quatre manas de votre choix pour payer ce coût.

Quand vous voulez payer un coût de mana, engagez (faites pivoter à l’horizontale) les terrains nécessaires sur le champ de bataille. Ceci indique que vous avez utilisé ces terrains pour produire du mana. Les cartes engagées se dégagent au début de chacun de vos tours ; elles seront donc prêtes à une nouvelle utilisation. Vous pouvez engager deux montagnes, qui produisent du mana rouge, et quatre autres terrains pour lancer le Dragon shivân. Ces quatre terrains peuvent être des montagnes, des forêts ou toute autre combinaison de terrains.

Les éléments d'une carte

Les sorts ont un coût de mana qui vous indique la quantité de mana dont vous avez besoin pour les lancer. Ceci vous indique le type de la carte, par exemple créature ou terrain. Chaque créature a aussi un ou plusieurs types de créature apparaissant après les deux points, vous indiquant de quelle sorte de créature il s’agit. Les capacités d’une carte apparaissent dans son encadré de texte. Certaines capacités sont accompagnées d’un texte de rappel entre parenthèses pour vous remémorer comment elles fonctionnent. Une carte peut aussi inclure un texte d’ambiance imprimé en italiques qui vous fait voyager dans le monde de Magic. Le texte d’ambiance n’a aucun effet sur le jeu. Les créatures ont deux chiffres dans le coin inférieur droit de leur carte. Le premier est la force, qui vous indique combien de blessures la créature inflige au combat. Celui de droite est l’endurance. Si une créature subit au moins autant de blessures pendant un seul tour, la créature est détruite et mise dans le cimetière (le tas de défausse) de son propriétaire. Chaque extension de Magic a son propre symbole. La couleur du symbole vous indique la rareté de la carte. Il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles, or pour les cartes rares et cuivre pour les cartes rares mythiques.

Combat : Attaquer ou bloquer

Vous gagnez la partie si vous réduisez le total des points de vie de votre adversaire à 0. La méthode la plus courante consiste à attaquer votre adversaire avec des créatures pendant le combat.

Pendant votre tour, vous décidez lesquelles de vos créatures (le cas échéant) vont attaquer. Vous ne pouvez pas attaquer avec une créature si elle est engagée ou si elle est arrivée sur le champ de bataille ce tour-ci. Vous avez une phase de combat au milieu de votre tour, et toutes les créatures avec lesquelles vous décidez d’attaquer attaquent en même temps. Une fois que vous avez décidé lesquelles de vos créatures attaquent, engagez-les. Vos créatures engagées, comme vos terrains engagés, se dégagent au début de votre prochain tour. La plupart du temps, vos créatures attaquent votre adversaire. Parfois, elles peuvent aussi attaquer des planeswalkers. Mais les créatures n’attaquent jamais d’autres créatures. Vous les envoyez simplement affronter votre adversaire et c’est lui qui décide de ce qui se passe ensuite. À présent, imaginez que vous vous trouviez à l’autre bout du champ de bataille. Votre adversaire vous a attaqué avec certaines de ses créatures. Si vous contrôlez des créatures dégagées, vous pouvez les utiliser pour bloquer. Bloquer ne fait pas qu’une créature devienne engagée. Chaque créature bloquante peut bloquer un attaquant. Vous pouvez aussi faire que plusieurs créatures bloquent le même attaquant. Dans ce cas, le joueur attaquant décide quelle quantité de blessures la créature attaquante inflige à chacun des bloqueurs dans l’ordre.

La réponse à la pile

Quand vous lancez un sort, il ne se résout pas (ne fait pas effet) tout de suite. Il doit attendre sur la pile. Les joueurs, vous compris, ont la possibilité de lancer un éphémère ou d’activer une capacité en réponse. Si c’est le cas, cet éphémère ou cette capacité va sur la pile, au-dessus de ce qui est déjà en attente. Quand tous les joueurs décident de ne plus rien faire, le sort ou la capacité qui se trouve sur le dessus de la pile se résout. Par exemple, supposons que vous ayez un Ours runegriffe 2/2 sur le champ de bataille. Vous avez une Croissance titanesque dans votre main et votre adversaire, une Frappe foudroyante. Si vous lancez la Croissance titanesque en premier, votre adversaire peut répondre en lançant la Frappe foudroyante. La Frappe foudroyante sera au-dessus de la Croissance titanesque sur la pile et, par conséquent, elle se résoudra d’abord. La Frappe foudroyante inflige 3 blessures à l’Ours runegriffe, ce qui suffit pour le détruire. L’Ours runegriffe est mis dans votre cimetière. Quand la Croissance titanesque essaiera de se résoudre, sa cible aura disparu. Par conséquent, elle n’aura aucun effet et sera mise au cimetière. D’un autre côté, si votre adversaire lance la Frappe foudroyante en premier, vous pouvez répondre avec la Croissance titanesque. La Croissance titanesque se résoudra en premier, transformant l’Ours runegriffe en une créature 6/6. Puis la Frappe foudroyante se résoudra et lui infligera 3 blessures, mais ce ne sera pas suffisant pour détruire cet ours soudain devenu énorme !