MÉCANIQUES DE L’EXTENSION LES CAVERNES OUBLIÉES D’IXALAN

Maintenant que vous avez atteint la cité d’or d’Orazca, vous n’avez d’autre choix que d’aller sous-terre. Alors descendons. Sous la surface d’Ixalan se trouve un ancien réseau souterrain de cavernes. En son centre réside Chimil, le dieu-étoile créateur de vie ; mais ne sous-estimez pas les dangers et les merveilles que vous découvrirez en cours de route. Cet article passe en revue les nouvelles mécaniques et celles qui font leur retour dans l’extension Les cavernes oubliées d’Ixalan. C’est parti pour l’exploration souterraine !

FAÇONNAGE

La nouvelle capacité de façonnage se concentre sur deux des meilleurs aspects de l’exploration : trouver des choses intéressantes et construire des choses bien plus intéressantes avec les choses intéressantes que vous aurez trouvées. Chaque carte avec le façonnage est une carte recto-verso qui se transforme.

Idole du Roi des profondeurs // Macuahuitl du souverain

Tout comme les cartes recto-verso qui se transforment précédentes, vous lancez toujours le recto de ces cartes (c’est la face avec la capacité de façonnage) et elles arrivent toujours sur le champ de bataille recto visible à moins que quelque chose, comme la capacité de façonnage, n’indique spécifiquement qu’elles arrivent transformées. Les rectos sont déjà bien. Ce sont des trouvailles tout à fait acceptables. Mais que diriez-vous de façonner quelque chose de mieux avec ?

Le façonnage est une capacité activée qui vous permet d’utiliser des choses ordinaires pour en faire quelque chose de génial (ne répétez pas au Roi des profondeurs que j’ai dit que son idole était sans intérêt). Pour activer une capacité de façonnage, vous devez faire trois choses : exiler le permanent avec le façonnage, exiler les matériaux indiqués et payer du mana. Les matériaux sont d’autres permanents que vous contrôlez et/ou des cartes de votre cimetière, et sont décrits dans la capacité de façonnage elle-même ; par exemple, « façonnez avec un artefact » signifie que vous devez exiler un artefact que vous contrôlez autre que le permanent avec le façonnage ou exiler une carte d’artefact de votre cimetière. Au moment où la capacité de façonnage se résout, la carte avec le façonnage revient sur le champ de bataille transformée sous le contrôle de son propriétaire. J’espère bien que ce propriétaire, c’est vous, et que vous contrôlez désormais quelque chose d’encore mieux qu’avant !

Si une capacité de façonnage nécessite plusieurs matériaux, vous pouvez en exiler une partie parmi les permanents que vous contrôlez et le reste parmi les cartes de votre cimetière. Imaginons par exemple que vous trouviez Le Joyau énigme au cours de vos voyages. Vous avez la bénédiction de Chimil, l’ami.

Le Joyau énigme // Locus de l’illumination

Les matériaux nécessaires sont au moins quatre cartes non-terrain avec des capacités activées, mais vous avez le choix. Vous pouvez exiler quatre permanents non-terrain avec des capacités activées que vous contrôlez. Vous pouvez exiler deux permanents que vous contrôlez et deux cartes non-terrain de votre cimetière avec des capacités activées. Vous pouvez exiler quatre cartes non-terrain de votre cimetière avec des capacités activées. Ou bien une et trois. Ou une et quatre ! Ou deux et cinq. L’expression « au moins » parle d’elle-même.

Si vous exilez des permanents que vous contrôlez pour façonner, n’oubliez pas que vous pouvez exiler des jetons, mais attention. Parfois, les versos ont des capacités qui font référence aux « cartes exilées utilisées pour façonner » ces faces. Une fois que vous avez exilé un jeton, il cesse d’exister. Par conséquent, les capacités qui cherchent une carte en exil ne verront des jetons qui n’y sont pas. Sacrifier des jetons peut faciliter la transformation en Locus de l’illumination, mais il aura moins de capacités une fois que ce sera fait. C’est à vous de déterminer où se trouve l’équilibre entre ces options.

CARTES RECTO-VERSO QUI SE TRANSFORMENT

En plus des cartes avec le façonnage, d’autres cartes recto-verso qui se transforment font leur arrivée dans Les cavernes oubliées d’Ixalan. Nombre d’entre elles se transforment de façon plus traditionnelle : elles ne quittent pas le champ de bataille pour y revenir, il suffit de les retourner sur leur verso. Si vous connaissez le fonctionnement des cartes recto-verso qui se transforment, attendez : vous allez découvrir de nouvelles choses géniales. Si ce n’est pas le cas, un petit rappel s’impose !

Rites de croissance d’Itlimoc // Itlimoc, berceau du soleil

Un triangle pointant vers le haut se trouve dans le coin supérieur gauche du recto. Un triangle pointant vers le bas se trouve dans le coin supérieur droit du verso. Quelle que soit la face visible, cette dernière vous indique ce qu’est le permanent et ce qu’il peut faire. Si vous avez pour instruction de transformer un permanent, retournez-le sur son autre face. Transformer un permanent ne l’engage pas ou ne le dégage pas. Par conséquent, si vous transformez une créature engagée, le permanent qui en résulte sera toujours engagé.

Carte au trésor // Crique au trésor

Le cadre inspiré des cartes au trésor qui a vu le jour dans l’extension d’Ixalan fait son grand retour pour les versos qui sont des terrains. Transformer un permanent en un terrain n’est pas la même chose que de jouer un terrain. La Crique au trésor n’arrive pas sur le champ de bataille et transformer la Carte au trésor ne compte pas comme le terrain que vous jouez pour le tour.

Si une carte recto-verso qui se transforme n’est pas sur le champ de bataille, elle possède uniquement les caractéristiques de son recto. Donc, si un sort vous demande de chercher une carte de terrain dans votre bibliothèque, vous ne pouvez pas trouver la Carte au trésor, mais si vous cherchez une carte d’artefact, vous pouvez la trouver. Pendant que l’une des faces est sur le champ de bataille, utilisez les caractéristiques de la face visible, à une exception près : si c’est le verso qui est visible, vous utilisez toujours le coût de mana du recto pour déterminer la valeur de mana du verso.

DESCENDU

En avant, direction Chimil ! Plusieurs cartes de cette extension ont des capacités qui vérifient si vous êtes descendu ce tour-ci. Vous êtes descendu si une carte de permanent a été mise dans votre cimetière depuis n’importe quelle zone.

Les capacités comme celle que possède notre petit ami champignon ici présent vérifient si vous êtes descendu ce tour-ci pour déterminer si elles se déclenchent ou non. Pour ces capacités, peu importe le nombre de fois que vous êtes descendu ce tour-ci ; le principal est de l’avoir fait au moins une fois. Peu importe également si la carte de permanent soit encore dans votre cimetière. Si une carte de permanent est mise dans votre cimetière et qu’elle est ensuite renvoyée dans votre main, par exemple, vous êtes descendu ce tour-ci.

La capacité de notre grand ami champignon ici présent compte le nombre de fois que vous êtes descendu ce tour-ci, c’est-à-dire le nombre de cartes de permanent qui ont été mises dans votre cimetière d’où qu’elles viennent ce tour-ci. Je le répète : ces cartes ne doivent pas nécessairement se trouver encore dans votre cimetière.

N’oubliez pas que dans tous les cas, la descente s’intéresse uniquement aux cartes de permanent ; les cartes d’éphémère et de rituel ne comptent pas.

DESCENTE 4, DESCENTE 8 ET DESCENTE INSONDABLE

Étroitement liés au mot « descendu », ces trois mots de capacité servent à mettre en évidence les capacités qui s’intéressent toutes au nombre de cartes de permanent dans votre cimetière. Quel heureux hasard !

Les capacités de descente 4 et de descente 8 s’intéressent respectivement à la présence d’au moins quatre ou huit cartes de permanent dans votre cimetière. Encore une fois, les cartes d’éphémère et de rituel ne comptent pas. Chaque capacité de descente 4 et de descente 8 est différente ; le bonus obtenu pour avoir le nombre de cartes requis dans votre cimetière varie d’une carte à l’autre.

Les capacités de descente insondable sont très similaires. Cependant, plutôt que de spécifier un nombre minimum requis de cartes de permanent dans votre cimetière, plus vous en avez, plus ces capacités sont puissantes. Remplissez votre cimetière sans compter et récoltez les fruits de vos efforts.

DÉCOUVRIR

La nouvelle action mot-clé découvrir vous laisse fouiller (non, pas la fouille) votre bibliothèque et explorer (on ne parle pas du même explorer) pour trouver un sort inconnu ! Qui sait ce que vous allez exhumer (c’est une façon de parler, je ne parle pas de l’exhumation) ?

Découvrir s’accompagne toujours d’un nombre, et ce nombre vous indique la valeur de mana à laquelle vous êtes limité. Lorsque vous avez pour instruction de découvrir, exilez toutes les cartes de votre bibliothèque, une à la fois, jusqu’à exiler une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à ce nombre. Un choix s’offre ensuite à vous. Vous pouvez soit lancer cette carte sans payer son coût de mana, soit la mettre dans votre main. Toutes les autres cartes que vous avez exilées, y compris les cartes de terrain, sont ensuite mises au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.

Dans certains cas plus rares, le sort que vous voudriez lancer en découvrant peut avoir une valeur de mana différente de la carte que vous avez exilée. N’oubliez pas que le sort doit également avoir une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de découvrir. Par exemple, mettons que vous découvrez 3 et que vous exilez le Destructeur de pique-nique (une carte de l’extension Les friches d’Eldraine avec un coût de mana de {1}{R} qui a une aventure appelée Sucreries mal acquises avec un coût de mana de {3}{G}). Le Destructeur de pique-nique a une valeur de mana de 2 ; vous arrêtez donc d’exiler des cartes. Vous pourriez lancer l’aventure si sa valeur de mana était égale ou inférieure à 3. Comme elle est de 4, cela ne fonctionne pas. Vous pouvez donc soit lancer le Destructeur de pique-nique, soit mettre la carte dans votre main.

EXPLORER (OUI, CETTE FOIS-CI, ON PARLE BIEN D’EXPLORER) ET LES JETONS CARTE

Il y a de magnifiques nouveaux terrains et des créatures robustes gonflées à bloc à retrouver. Parlons donc de la mécanique d’exploration qui fait son retour.

Si une créature que vous contrôlez explore, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si la carte révélée est une carte de terrain, et donc un nouveau territoire à découvrir, mettez cette carte dans votre main. Si ce n’est pas une carte de terrain, votre créature ne trouvera aucune carte pour vous, mais elle en ressortira plus forte. Vous mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. Puis, vous pouvez mettre la carte non-terrain dans votre cimetière, ou, si la carte que vous avez vue vous intéresse, vous pouvez la laisser au-dessus de votre bibliothèque.

Le moyen le plus courant de faire explorer une créature dans cette extension est d’utiliser les jetons Carte, un nouveau type de jeton prédéfini. Les jetons Carte sont des jetons d’artefact incolores Carte avec la capacité « {1}, {T}, sacrifiez cet artefact : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

Quelques créatures explorent à cause d’une capacité activée ou déclenchée qui ne cible pas la créature. Si une créature qui n’est plus sur le champ de bataille a pour instruction d’explorer, elle peut le faire tant que le sort ou la capacité qui lui donne cette instruction se résout. Elles peuvent explorer même après leur mort ? Les aventuriers trouvent toujours un moyen d’y arriver. Vous pouvez obtenir une carte de terrain, et si vous révélez une carte non-terrain, la créature qui a quitté le champ de bataille n’obtient pas le marqueur +1/+1, mais vous avez encore le choix entre la laisser sur le dessus de votre bibliothèque ou la mettre dans votre cimetière.

MARQUEURS « FATALITÉ »

Ce dernier élément n’est pas vraiment une nouvelle mécanique, mais plutôt une nouvelle technologie qui permet d’exprimer une capacité déjà existante. Certaines cartes renvoient une carte sur le champ de bataille, en général une carte de créature, avant qu’elle ne meure pour de bon. Mais si elle devait mourir, elle est exilée plutôt que d’aller dans le cimetière. À partir de cette extension, cette fonctionnalité sera exprimée à l’aide de marqueurs « fatalité ».

Vous verrez les marqueurs « fatalité » apparaître dans la plupart des extensions, mais pas en grand nombre. Ce n’est pas vraiment une mécanique autour de laquelle il est utile de construire un deck… enfin, peut-être que si. Enfin, maintenant que j’ai dit ça… Eh bien, il faut savoir que cette fonctionnalité bouge avec le marqueur. Si vous trouvez un moyen de mettre le marqueur sur une créature d’un adversaire et que cette créature meurt, elle est exilée à la place. J’en ai trop dit, pas vrai ?

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