Mes amis ! Vous arrivez juste à temps pour nous aider à combattre une immense Bête calamiteuse. J’ai confiance en vous tous pour y arriver. Vous êtes très… grands. Et courageux aussi, on dirait. Je dois avouer que je n’avais jamais vu personne comme vous dans Vallée avant, alors je vais m’assurer que vous sachiez où vous mettez les pattes. Enfin, je sais pas comment vous appelez ça, vous. Allez, et que ça saute !
PROGÉNITURE
Nous nous battons pour protéger Vallée, pas seulement pour nous, mais pour nos familles. Et même si notre progéniture n’est pas encore aussi grosse que nous, ils peuvent mettre la patte à la pâte. Ils apprennent vite ! La progéniture est un nouveau mot-clé qui apparaît sur des cartes de créature. C’est un coût supplémentaire optionnel que vous pouvez payer ou non quand vous lancez la carte. Si vous le payez, quand la créature arrive, vous créez un jeton qui en est une copie, excepté que le jeton est 1/1.
Le jeton Progéniture a le même nom, les mêmes types de créature, la même valeur de mana et les mêmes capacités que la créature parente. Les seules différences sont sa force et son endurance. Si la créature avec la progéniture quitte le champ de bataille avant que la capacité déclenchée ne se résolve (sûrement parce qu’elle a été appelée à se battre sur un autre front), vous créez quand même le jeton.
Chaque carte avec la progéniture dispose d’un jeton imprimé avec toutes les caractéristiques correspondantes, y compris un rappel du coût de mana du jeton. Plus important encore, les enfants ont leur propre illustration, loin des regards indiscrets de leurs parents. Comme pour tous les jetons imprimés, l’utilisation de ces jetons est facultative.
CADEAU
La générosité est partout sur ce plan. Nous offrons parfois même des cadeaux à ceux qui nous affrontent. Oh, et on obtient quelque chose en retour ? Que c’est merveilleux et inattendu ! Le cadeau est un autre nouveau mot-clé qui représente un coût supplémentaire. Il y a plusieurs cadeaux différents dans cette extension. Commençons par quelque chose de simple : une carte.
Au moment où vous lancez un sort de permanent avec le cadeau, vous pouvez promettre ce cadeau à un adversaire si vous le souhaitez. Rien ne vous y oblige. Et si vous êtes face à plusieurs adversaires (ouh, j’ai peur !), vous ne choisissez qu’un seul d’entre eux. Mais il ne reçoit pas encore son cadeau. Vous le lui promettez, c’est tout. Quand le permanent arrive, l’adversaire choisi reçoit le cadeau. Dans le cas de la Sieste du jeune raton laveur, il pioche une carte.
Chaque carte avec le cadeau a des effets supplémentaires ou alternatifs si le cadeau a été promis ou non. Pour la Sieste du jeune raton laveur, promettre le cadeau change le fonctionnement de son autre capacité d’arrivée sur le champ de bataille. Si vous acceptez de laisser un adversaire piocher une carte, vous pouvez éviter de mettre trois marqueurs « étourdissement » sur la créature que vous venez tout juste de… euh, recueillir.
Mais le cadeau n’est pas toujours une carte, et une carte avec le cadeau n’est pas toujours un permanent. Prenons l’exemple d’un éphémère et d’un poisson.
Promettre le cadeau avec un sort d’éphémère ou de rituel fonctionne de la même manière qu’avec un sort de permanent. Vous le faites au moment où vous lancez le sort. C’est un coût supplémentaire. Les choses sont légèrement différentes pour l’adversaire qui reçoit le cadeau. Au moment où le sort d’éphémère ou de rituel commence à se résoudre, d’abord, l’adversaire reçoit son cadeau. Dans le cas du Bon vent, il crée un jeton de créature 1/1 bleue Poisson engagé. Ouais ! Un casse-croûte et/ou un compagnon et/ou un porte-bonheur gratuit ! Ensuite, les autres effets du sort se produisent.
Remarque : si un sort a des cibles, ces cibles sont choisies bien avant qu’un cadeau ne soit offert, donc ces cadeaux (si ce sont des jetons fraîchement créés) ne peuvent pas être ces cibles. Cependant, les jetons sont sur le champ de bataille pour tout autre effet sans cible que le sort pourrait avoir.
Pour toutes les cartes avec le cadeau, qu’il s’agisse ou non de permanents, le sort doit se résoudre pour que le cadeau puisse être reçu. Pour les sorts de permanent, si le sort ne se résout pas, le permanent n’arrive pas, donc sa capacité déclenchée ne se déclenche pas. Pour les éphémères et les rituels, si le sort est contrecarré ou si ses cibles deviennent illégales, aucun de ses effets n’a lieu, y compris le cadeau.
FOURRAGER
Offrir tous ces cadeaux et s’occuper des enfants m’a donné une faim de loup ! Qu’est-ce qu’il y a de bon à manger, dans le coin ? Certaines cartes de l’extension Bloomburrow vous permettent de fourrager, une nouvelle action mot-clé. Elle apparaît comme un coût à payer dans diverses circonstances. L’Expert ostéomancien vous permet de lancer des sorts de créature depuis votre cimetière mais ajoute fourrager comme un coût supplémentaire.
Pour fourrager, exilez trois cartes de votre cimetière ou sacrifiez une nourriture. Vous ne pouvez pas sacrifier une nourriture à la fois pour fourrager et pour sa propre capacité de gain de points de vie. Si une capacité se déclenche « à chaque fois que vous fourragez », elle s’intéresse spécifiquement à l’instruction de fourrager. Si vous exilez trois cartes de votre cimetière ou sacrifiez une nourriture pour d’autres raisons, vous n’avez pas fourragé.
VAILLANT
Les Bêtes calamiteuses qui menacent notre mode de vie sont absolument terrifiantes. Elles n’ont pas leur pareil, où que ce soit, ça ne fait aucun doute ! Pour oser leur faire face, il faut être courageux. Héroïque. Vaillant, même ! Vaillant est un nouveau mot de capacité qui met en avant les capacités déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu’une créature devient la cible d’un sort ou d’une capacité que vous contrôlez pour la première fois à chaque tour.
Même les plus petits d’entre nous (et leur progéniture !) peuvent être redoutables avec un peu d’inspiration. N’oubliez pas que les capacités de vaillant se déclenchent aussi pendant le tour de l’adversaire, mais seulement une fois par tour.
DÉBOURSER
Vous savez, si les paysages pittoresques et les citoyens adorables garantissaient notre sécurité, nous aurions le temps de nous amuser un peu plus, mais il faut aussi payer de sa personne. Débourser quelques ressources. D’ailleurs, débourser est un nouveau terme de règles qui vérifie la quantité de mana que vous dépensez pour lancer des sorts pendant un tour.
Par exemple, la capacité déclenchée de la Cogneuse lamerebuts attend le moment où vous dépensez votre quatrième mana au total pour lancer des sorts pendant un tour. Si jamais vous ne parlez pas le langage d’un raton laveur et berserker, voici les avertissements :
- Une capacité comme celle-ci ne se déclenche qu’une seule fois par tour. Elle s’intéresse spécifiquement au quatrième mana dépensé, pas à la dépense faite tous les quatre manas.
- Le permanent avec la capacité doit être sur le champ de bataille pour voir que vous dépensez le mana. Notamment, si vous dépensez cinq manas pour lancer la Cogneuse lamerebuts elle-même, sa capacité ne le voit pas. Au moment où elle arrive sur le champ de bataille, vous dépensez (au mieux) votre sixième mana pour lancer des sorts ce tour-ci, donc la capacité doit attendre le prochain tour pour se déclencher.
- Peu importe ce qui est arrivé aux sorts que vous avez lancés. Ils peuvent s’être résolus ou non, avoir été contrecarrés ou même être encore sur la pile. Vous les avez lancés. C’est tout ce qui compte.
- Tout le mana que vous dépensez pour lancer des sorts compte, pas seulement le mana qui couvre le coût de mana. Les coûts supplémentaires (comme le coût de progéniture), les coûts alternatifs et autres sont tous comptabilisés.
SAISON DES EMPREINTES DE PATTES
Votre visite de Vallée est presque finie, et vous y avez déjà laissé votre marque. Vos empreintes de pattes sont indéniablement uniques. Pour finir, nous vous proposons un cycle de cartes flexibles qui rendent hommage aux différentes saisons.
Au moment où vous lancez un de ces sorts modaux, vous pouvez choisir jusqu’à cinq modes d’empreintes de pattes. Les empreintes de pattes sont un nouveau symbole utilisé exclusivement pour ces cartes. Il ne s’agit pas d’une ressource comme le mana ou l’énergie. Vous ne pouvez pas les garder ou les transférer d’un sort à l’autre.
Alors, qu’est-ce que ce sera ? Vous pouvez choisir l’un et/ou l’autre des deux premiers modes plusieurs fois. Le dernier mode compte trop d’empreintes pour le choisir plus d’une fois. Vous pouvez choisir le premier mode cinq fois ; vous pouvez choisir le premier mode deux fois et le dernier mode une fois ; et diverses autres combinaisons. Rien ne vous oblige à choisir cinq empreintes pour les modes (vous pouvez en choisir moins si vous le souhaitez), mais il vaut généralement mieux profiter autant que possible de la saison.