Retrouvez tous vos personnages, objets et moments préférés de FINAL FANTASY comme vous ne les avez jamais vus dans cette extension épique de Magic: The Gathering. Magic: The Gathering—FINAL FANTASY explore les seize jeux principaux de la série de RPG mythique, et nous avons bon nombre de nouvelles mécaniques, et de mécaniques classiques, à examiner ensemble. Commençons !
Sommaire
Choix de job
Un héros peut suivre bien des chemins, et l’équipement qu’il porte peut changer sa destinée. Choix de job est une nouvelle capacité déclenchée que l’on retrouve sur certains équipements de cette extension.

Quand un équipement avec le choix de job arrive, vous créez un jeton de créature 1/1 incolore Héros, puis vous attachez cet équipement au jeton fraîchement créé. Chaque équipement avec le choix de job fonctionne comme tout autre équipement. Ses autres capacités vous indiquent comment la créature équipée en bénéficie, et vous pouvez l’attacher à d’autres créatures que vous contrôlez en utilisant sa capacité d’équipement.
Si l’équipement n’est plus sur le champ de bataille au moment où la capacité de choix de job se résout, vous créez quand même le jeton Héros, mais vous ne lui attachez pas d’équipement.
Niveaux de difficulté
Certains sorts de cette extension offrent trois effets différents, qui augmentent en efficacité en fonction de la quantité de mana que vous payez. Ces sorts ont tous le nouveau mot-clé niveaux de difficulté.

Chaque carte avec les niveaux de difficulté est un sort modal avec trois modes différents. Chaque mode inclut un coût supplémentaire. Pour lancer un sort avec les niveaux de difficulté, choisissez l’un de ses modes et payez le coût supplémentaire associé. Par exemple, si vous voulez lancer la Magie de glace avec son effet Glace, vous paierez juste le coût de mana de 1 incolore et 1 bleu. Pour l’effet d’Extra-glace, vous paierez 1 incolore et 1 bleu plus le coût supplémentaire de 2 incolore pour un total de 3 incolore et 1 bleu. Enfin, pour l’effet de Méga-Glace, il coûte 1 incolore et 1 bleu plus un coût supplémentaire de 5 incolore et 1 bleu pour un coût total de 6 incolore et 2 bleu.
Quel que soit le mode que vous choisissez, la valeur de mana du sort reste la même. La valeur de mana d’un sort est toujours basée sur le coût de mana de ce sort, pas sur les coûts supplémentaires que vous payez. La valeur de mana de la Magie de glace est toujours 2. De plus, le nom du sort est toujours Magie de glace. Les trois niveaux de difficulté ont un mot d’ambiance pour ajouter un peu…… d’ambiance, mais ces mots n’ont aucun effet sur le jeu.
Créatures-sagas
Les invocations classiques de FINAL FANTASY sont prêtes à envahir le champ de bataille sous la forme de créatures-sagas. Ces permanents polyvalents combinent l’histoire des sagas et les capacités de combat des créatures. Chaque créature-saga a un nouveau cadre de carte pour aider à organiser ses capacités.

Les créatures-sagas suivent les mêmes règles que les autres sagas. Au cas où vous n’auriez jamais vu de sagas auparavant, voilà un bref aperçu.
Chaque saga a un nombre de capacités de chapitre précédées d’un symbole numérique romain. Si plus d’une capacité de chapitre a le même effet, les symboles numériques romains sont simplement regroupés avec le texte approprié.
Chaque saga arrive avec un marqueur « sapience » sur elle. Cela provoque le déclenchement de la première capacité de chapitre. Lors de votre première phase principale pendant chacun de vos tours, vous ajoutez un marqueur « sapience » à chaque saga que vous contrôlez, y compris les créatures-sagas. À chaque fois que vous ajoutez un marqueur « sapience » sur une saga, vérifiez le nombre de marqueurs « sapience » qu’elle possède. La capacité de chapitre correspondant à ce nombre se déclenchera. Une fois que la dernière capacité de chapitre a fini de se résoudre (ou qu’elle a quitté la pile), vous sacrifiez la saga.
Dans certaines situations inhabituelles, vous pourrez ajouter plus d’un marqueur « sapience » à la fois sur une saga. Ceci peut arriver si vous contrôlez un permanent, comme la Saison de dédoublement, qui double le nombre de marqueurs avec lequel un permanent arrive. Si c’est le cas, non seulement la capacité de chapitre appropriée se déclenche, mais celles que vous avez passées en chemin se déclenchent, elles aussi. Donc, si Invocation : Fenrir arrive avec deux marqueurs « sapience » sur elle, sa première et sa deuxième capacité de chapitre se déclencheront, et vous pourrez mettre ces capacités sur la pile dans l’ordre de votre choix. Ces sortes d’effets de remplacement n’affectent pas l’action basée sur le tour qui met un marqueur « sapience » sur une saga au début de votre première phase principale.
Une créature-saga, apparaissant pour la première fois dans Magic: The Gathering—FINAL FANTASY, est aussi une créature et peut faire tout ce qu’une créature fait normalement. Elle peut attaquer, mais pas au tour où elle arrive sous votre contrôle. Elle peut bloquer. Si elle a des capacités ou un texte d’ambiance en plus de ses capacités de chapitre, ces capacités et ce texte d’ambiance seront dans une section séparée de son encadré de texte, sous sa ligne de type. Les créatures-sagas ne restent pas longtemps sur le champ de bataille, mais elles peuvent avoir un impact dévastateur pendant le peu de temps qu’elles passent à vos côtés.
Cartes recto-verso qui se transforment
Les cartes recto-verso qui se transforment sont un standard de la conception de Magic, et la promesse de transformer vos permanents en formes améliorées est toujours excitante.


Chaque carte recto-verso qui se transforme (ou CRVT) a deux faces de carte, le recto a un symbole de flèche vers le haut dans son coin supérieur gauche, et le verso a un symbole de flèche vers le bas dans son coin supérieur droit.
Lorsque vous lancez une CRVT, vous lancez toujours le recto, et elle arrive sur le champ de bataille recto visible. Si elle arrive sur le champ de bataille d’une autre manière, elle arrive également face recto visible, à moins qu’on vous ait spécifiquement dit de la mettre sur le champ de bataille transformée.
Tant qu’une CRVT est sur la pile et tant qu’elle est sur le champ de bataille recto visible, elle possède uniquement les caractéristiques de cette face. C’est aussi vrai si la CRVT est dans une autre zone que la pile ou le champ de bataille. Par exemple, si Emet-Selch, Ascien originel est dans votre cimetière ou votre bibliothèque, il a également ces caractéristiques. C’est une carte de créature Ancêtre et Sorcier, pas une carte de créature Avatar. Le seul moment où les caractéristiques du verso sont importantes, c’est quand le permanent est sur le champ de bataille, verso face visible. Comment cela peut-il arriver ? En le transformant !
La plupart des CRVT ont aussi une capacité qui vous dit comment le permanent se transforme en son autre face. Par exemple, au moment où la dernière capacité d’Emet Selch se résout, vous avez l’option de le transformer. Si vous faites ainsi, retournez la carte pour que son verso, Hadès, le plus ancien des mages, soit visible.
Un permanent recto-verso qui s’est transformé reste le même permanent, ce qui veut dire que les auras, équipements et marqueurs restent sur lui. Tout effet qui l’affectait continue de le faire. Certains versos ont des capacités qui leur permettent de se transformer à nouveau en leur recto, mais pour des versos comme Hadès, c’est un voyage à sens unique, bien que certains autres sorts et capacités peuvent encore le faire se transformer.
Les versos des CRVT n’ont pas de coût de mana. Il y a cependant deux choses à savoir concernant les versos de ces cartes. D’abord, tant qu’un permanent recto-verso est sur le champ de bataille verso visible, sa valeur de mana est calculée en utilisant le coût de mana de son recto. C’est une exception à la règle générale qui veut que chaque face ait ses propres caractéristiques. Par conséquent, la valeur de mana d’Hadès est 3 car le coût de mana d’Emet Selch est 1 incolore, 1 bleu et 1 noir. Ensuite, le verso peut avoir un indicateur de couleur : une pastille sur sa ligne de type, à gauche des types de carte. La ou les couleur(s) de cette pastille vous indique la ou les couleur(s) du permanent. Par exemple, Hadès est bleu et noir.
Aventures
Les aventures font leur retour dans cette extension. Cette fois-ci, vous les trouverez sur un cycle de villes.

Ces cartes ont deux parties. L’aventure est un éphémère ou un rituel qui occupe le quart inférieur gauche de la carte. Les aventures ont leurs propres nom, coût de mana, ligne de type (y compris le sous-type aventure) et texte de règles. L’autre partie est un permanent. Dans ce cas, un terrain. Le nom et la ligne de type du terrain sont à leur emplacement habituel, et son texte de règles et sur la partie droite de son encadré de texte.
Au moment où vous jouez une carte qui a une aventure, comme Jidor, capitale aristocrate, vous avez un choix à faire. Vous pouvez jouer la partie permanent. Pour Jidor, cela veut dire jouer un terrain. Si vous le faites, il va sur le champ de bataille comme il le ferait normalement. Vous ignorez la partie aventure et tout son texte.
Vous pouvez également choisir de lancer le sort d’aventure. Si vous lancez l’Ouverture, elle va sur la pile comme le ferait normalement un sort de rituel. Ensuite, il est possible d’y répondre ou même de la contrecarrer. Si elle se résout, vous suivrez ses instructions et l’adversaire ciblé meulera la moitié de sa bibliothèque. Mais les choses ne s’arrêtent pas là. Après avoir résolu le sort d’aventure, la carte est exilée. Elle n’est pas mise dans le cimetière.
Après qu’une aventure s’est résolue et que la carte est exilée, vous pouvez jouer la carte depuis l’exil, mais pas l’aventure. Après que l’Ouverture s’est résolue, vous exilez la carte et vous pouvez ensuite jouer Jidor depuis l’exil. Notez que jouer Jidor depuis l’exil de cette manière compte quand même comme le terrain que vous jouez pour le tour. Vous ne pouvez donc faire ceci que pendant votre phase principale et uniquement si vous n’avez pas déjà joué un autre terrain ce tour-là.
Tant qu’une carte avec une aventure est dans votre main, votre bibliothèque ou en exil, elle a uniquement les caractéristiques du permanent, pas celles du sort d’aventure. Par exemple, si un effet vous permettait de chercher une carte de terrain dans votre bibliothèque, vous pourriez trouver Jidor, mais si vous cherchiez une carte de rituel, vous ne pourriez pas trouver Ouverture.
Recyclage de terrain
Les capacités de recyclage de terrain, trouvées sur des cartes avec un type de terrain de base comme le recyclage de plaine, le recyclage d’île, le recyclage de marais, et ainsi de suite, vous permettent de vous défausser d’une carte pour chercher dans votre bibliothèque une carte ayant le type de terrain spécifié.

Notez que vous pouvez chercher n’importe quelle carte de terrain du type de terrain spécifié, pas seulement des cartes de terrain de base. Dans Magic, rien n’est plus important que de jouer régulièrement des cartes de terrain et de garantir que vous avez suffisamment de mana pour alimenter les étapes plus tardives de la partie, et ces cartes polyvalentes vous évitent de prendre du retard.