MÉCANIQUES DE L’EXTENSION LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : CHRONIQUES DE LA TERRE DU MILIEU™

Il est temps d’embarquer pour un voyage d’un nouveau genre alors que Magic présente des personnages, lieux et moments mémorables des romans fantastique épiques de J.R.R. Tolkien. Le Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieu™ regorge de nouvelles cartes incroyables, mais contient aussi quelques mots-clés et mécaniques à étudier de plus près. Alors, rassemblez votre Communauté, empaquetez vos lembas et apprenons-en plus sur cette nouvelle extension.

N’oubliez pas de consulter les visuels de l’extension Le Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieupour voir encore plus de cartes. De plus, vous pouvez découvrir où (et comment) toutes les trouver dans notre vue d’ensemble des produits à collectionner de l’extension Le Seigneur des Anneaux : chroniques de la Terre du Milieu.

L’ANNEAU

L’Anneau appelle les mortels, dans le but de les plier à sa volonté. Plusieurs cartes de l’extension ont des capacités qui indiquent « l’Anneau vous tente ».

La première fois que l’Anneau vous tente pendant une partie, vous gagnez un emblème appelé L’Anneau. Il existe une carte d’aide imprimée que vous pouvez garder dans votre zone de commandement pour vous rappeler que vous avez L’Anneau et vous indiquer ses effets. L’Anneau commence en ayant uniquement sa première capacité, mais il peut acquérir les autres l’une après l’autre, à mesure que sa tentation s’amplifie.

Carte d’aide recto-verso L’Anneau

À chaque fois que l’Anneau vous tente, deux choses se produisent. Premièrement, vous choisissez une créature que vous contrôlez pour devenir votre porteur de l’Anneau. Si vous avez un porteur de l’Anneau, vous pouvez choisir de conserver cette créature comme porteur de l’Anneau, ou vous pouvez choisir une autre créature que vous contrôlez pour porter ce fardeau. Porteur de l’Anneau est une nouvelle désignation ; il ne s’agit pas d’un type de créature ou d’une capacité. La créature que vous choisissez demeure votre porteur de l’Anneau jusqu’à ce que vous en choisissiez une autre, qu’elle quitte le champ de bataille ou qu’un autre joueur en prenne le contrôle. Chaque joueur a son propre porteur de l’Anneau (et son propre Anneau), et on ne peut pas avoir plus d’un porteur de l’Anneau.

Deuxièmement, l’Anneau acquiert sa prochaine capacité s’il le peut. Une fois que L’Anneau a ses quatre capacités, il atteint sa pleine puissance et ne gagnera aucune autre capacité supplémentaire lorsqu’il vous tentera dans le futur. Notez que L’Anneau acquerra sa prochaine capacité même si vous ne contrôliez aucune créature au moment où l’Anneau vous a tenté, ce qui signifie que vous n’avez pas choisi de porteur de l’Anneau.

Les sorts et capacités peuvent faire référence à votre porteur de l’Anneau. Bien évidemment, L’Anneau a lui aussi des capacités qui affectent votre porteur de l’Anneau. Celui-ci devient immédiatement légendaire et ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure. Avec le temps, les autres capacités de l’Anneau offriront de précieux bonus de combat. D’autres cartes, comme Sauron, le Nécromancien, font référence à votre porteur de l’Anneau.

Certaines capacités déclenchées se déclenchent à chaque fois que l’Anneau vous tente. Ces capacités se déclencheront si l’Anneau vous tente, même si vous n’avez pas choisi de porteur de l’Anneau parce que vous ne contrôliez aucune créature. Cependant, certaines de ces capacités indiqueront également qu’elles ne se déclenchent que si vous choisissez des créatures spécifiques comme porteur de l’Anneau, alors faites attention.

AMASSEZ DES ORQUES

Parfois, les incantations et la sorcellerie suffisent pour parvenir à ses fins. Et parfois, envoyer un groupe d’orques belliqueux écraser l’ennemi fait l’affaire. Amasser est de retour, mais avec une variante de la mécanique.

Pour amasser des orques N, déterminez d’abord si vous contrôlez une créature Armée. Si ce n’est pas le cas, créez un jeton de créature 0/0 noire Orque et Armée. Puis, mettez N marqueurs +1/+1 sur une créature Armée que vous contrôlez. Si ce n’est pas déjà un orque, elle devient un orque en plus de ses autres types.

La plupart du temps, la seule créature Armée que vous contrôlerez sera un jeton que vous aurez créé en utilisant amasser. Cependant, armée étant un type de créature comme un autre, vous pourriez tout à fait contrôler une armée non-jeton, par exemple une créature avec le changelin. Si vous contrôlez plusieurs créatures Armée au moment où vous amassez, vous choisissez l’une d’elles pour recevoir tous les marqueurs +1/+1.

Auparavant, la mécanique amasser était utilisée avec les zombies par défaut. Ces anciennes cartes recevront une mise à jour pour indiquer « amassez des zombies N ». La seule différence dans le fonctionnement de ces cartes est que si la créature Armée sur laquelle vous mettez des marqueurs +1/+1 n’est pas déjà un zombie, elle deviendra un zombie en plus de ses autres types.

Combiner d’anciennes cartes avec amasser avec celles de cette extension promet des moments amusants. Si vous amassez des zombies, vous créez un jeton de créature Zombie et Armée avec des marqueurs +1/+1 sur lui. Si vous amassez des orques plus tard, ce zombie et armée devient un orque et zombie et armée et il gagne encore plus de marqueurs +1/+1 !

MÉCANIQUES DE RETOUR

Si c’est la première fois que vous jouez à Magic, ou que vous n’avez pas joué depuis longtemps, vous rencontrerez sûrement des éléments inconnus lors de votre aventure. Cette section concerne des mécaniques qui sont peu présentes dans cette extension, mais elle pourrait quand même vous être utile pour la suite de vos aventures.

JETONS NOURRITURE

Plusieurs cartes de l’extension créent des jetons Nourriture.

Un jeton Nourriture est un artefact avec la capacité « {2}, {T}, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie. » En les grignotant, ou plutôt en les… sacrifiant, vous pouvez profiter d’un rapide gain de points de vie quand vous en avez besoin. Vous pourriez également leur trouver d’autres usages.

RECYCLAGE DE TERRAIN

Sur les cartes, cette capacité activée apparaît comme recyclage de plaine, recyclage d’île, recyclage de marais, recyclage de montagne et recyclage de forêt. Si vous avez dans votre main une carte avec l’une de ces capacités, vous pouvez payer le coût indiqué (dans cette extension, {1}) et vous défausser de la carte. Cela vous permet de chercher dans votre bibliothèque une carte avec le type de terrain de base approprié, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger.

Même les créatures les plus puissantes sont inutiles si elles sont coincées dans votre main parce que vous manquez de mana. Alors n’ayez pas peur d’aller chercher les terrains dont vous avez besoin pour dominer en fin de partie.

SAGAS

Les sagas sont des enchantements qui représentent des histoires épiques se révélant chapitre par chapitre sur plusieurs tours.

Chaque saga arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elle, provoquant le déclenchement de la première capacité : celle du chapitre I. Au moment où votre première phase principale commence, ajoutez un autre marqueur « sapience », et la capacité du chapitre suivant se déclenche. Ce processus continue jusqu’à ce que la dernière capacité de chapitre soit terminée. Une fois que c’est le cas, vous sacrifiez la saga.

HISTORIQUE

Historique est un terme qui fait référence aux artefacts, aux sagas et à toutes les cartes cartes avec le super-type légendaire. Vous les trouverez en abondance dans cette extension.

Les capacités peuvent faire référence aux permanents historiques sur le champ de bataille, aux cartes historiques dans votre cimetière, ou aux sorts historiques. Connaître votre histoire pourra vous assurer un avenir victorieux.

MARQUEURS « ÉTOURDISSEMENT »

ne serait-ce pas cool si les créatures de vos adversaires prenaient une petite pause et ne se dégageaient pas afin que vous puissiez attaquer librement ? Les marqueurs « étourdissement » sont peut-être ce qu’il vous faut.

Si une créature engagée avec au moins un marqueur « étourdissement » sur elle devait devenir dégagée, à la place elle reste engagée et on lui retire un marqueur « étourdissement ». Cela peut se produire pendant l’étape de dégagement ou parce qu’un sort ou une capacité essaie de dégager la créature. Mais n’oubliez pas qu’un marqueur « étourdissement » ne peut être retiré que si la créature est engagée.

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