MÉCANIQUES DE JEU MEURTRES AU MANOIR KARLOV

Certains disent que la chasse est ouverte. Et comme vous allez bientôt faire la chasse aux nouvelles cartes Meurtres au manoir Karlov pour vos parties, autant avoir quelques premières impressions sur les nouveaux mots-clés et les autres mécaniques de jeu. Ils sont mystérieux, mais en bons détectives, nous pouvons résoudre l’affaire.

DÉGUISEMENT

Bien sûr, il y a un meurtrier en cavale, alors apparaître sous la forme de quelqu’un d’autre peut être avantageux, surtout si vous êtes… enfin, vous savez. Avec la nouvelle mécanique de déguisement, les véritables identités de vos créatures peuvent rester secrètes jusqu’au moment propice pour les révéler.

Vous vous souvenez de la mue ? Ne balancez pas par la fenêtre tout ce que vous savez à son sujet. En fait, c’est juste une petite mise à niveau. Si une carte a le déguisement, vous pouvez la lancer face cachée. Gardez son recto secret pour qu’aucun autre joueur ne sache ce qu’elle est. Elle devient un sort de créature face cachée, ce qui veut dire qu’il est incolore, 2/2, qu’il n’a pas de nom ni de types de créature. Il a parade {2} et aucune autre capacité. Il n’a pas non plus de coût de mana, et donc il a une valeur de mana de 0, mais pour le lancer, vous payez un coût alternatif de {3}.

Résoudre un sort de créature face cachée a pour résultat, vous vous en douterez, une créature face cachée. Elle n’a toujours pas de nom, ni de types de créature. Elle a parade {2} et aucune autre capacité. Sa valeur de mana est toujours 0. C’est une créature et elle peut faire toutes les choses fantastiques que les créatures peuvent faire : attaquer, bloquer, se charger de belles auras et d’équipements, recevoir des marqueurs, et ainsi de suite. Vous pouvez regarder les permanents face cachée que vous contrôlez à tout moment pour vous rappeler leur véritable identité. Les autres joueurs ne peuvent pas regarder vos permanents face cachée, et vous ne pouvez pas regarder les leurs à moins qu’un effet ne vous indique le contraire. C’est un peu l’idée. La carte d’aide illustrée ci-dessus est un accessoire de jeu optionnel que vous pouvez utiliser pour donner à vos permanents face cachée un peu plus de présence sur le champ de bataille jusqu’à ce que vous les retourniez face visible.

Vous pouvez lancer une carte avec le déguisement face cachée depuis n’importe quelle zone si vous avez la permission de lancer la carte. Dans certains cas, par exemple si vous la lancez depuis l’exil, ce ne sera pas une surprise pour votre adversaire, mais ce n’est pas grave. Il peut quand-même y avoir des avantages à faire commencer une créature face cachée pour la retourner face visible plus tard. Et rappelez-vous que vous n’êtes pas obligé de la lancer face cachée non plus. Vous pouvez toujours ignorer le déguisement et lancer la carte normalement, en payant le coût de mana et en faisant vaillamment arriver votre créature sous sa véritable identité. Ce sera tant pis pour elle.

Maintenant que vous contrôlez un permanent face cachée, vous déciderez peut-être que c’est le moment propice pour révéler votre subterfuge. À chaque fois que vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible la créature face cachée en payant son coût de déguisement. C’est une action immédiate qui n’utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. Le permanent face visible a immédiatement ses véritables caractéristiques. Cette créature face cachée 2/2 innocente que votre adversaire pensait pouvoir éjecter sans problème au combat ? En fait, non, c’était un Fantôme défenestré 4/3.

Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, une créature qui était bloquée par une créature non-volante et qui a acquis le vol (peut-être parce qu’elle était un Fantôme défenestré) reste bloquée. Si vous voulez que le vol ait un effet pendant ce combat, vous devez retourner le Fantôme face visible avant que les bloqueurs ne soient déclarés. La stratégie de combat et la désinformation joueront des rôles cruciaux dans votre réussite.

Retourner un permanent face visible ne le fait pas arriver à nouveau sur le champ de bataille. C’est toujours le même permanent, alors les auras ou les équipements qui y étaient attachés lui restent attachés. Les marqueurs qu’il avait sur lui restent où ils sont. S’il était engagé, il reste engagé. S’il attaquait, il continue d’attaquer, et ainsi de suite. Surveillez bien les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face visible.

À tout moment où vous contrôlez plusieurs créatures face cachée, vous devez vous assurer qu’elles peuvent être facilement différenciées. Vous n’êtes pas autorisé à les mélanger pour troubler votre adversaire. Leur ordre d’arrivée sur le champ de bataille doit être clair. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un dé ou tout autre marqueur, ou bien les ordonner clairement sur le champ de bataille. Par exemple, si vous avez attaqué avec l’une de vos trois créatures face cachée au dernier tour, tous les joueurs doivent être en mesure de savoir quelle créature a attaqué.

Très important, au moment où un permanent face cachée quitte le champ de bataille, mais aussi au moment où la partie se termine ou que son propriétaire quitte une partie multijoueurs, il doit être révélé à tous les joueurs. C’est une façon de s’assurer que tous les permanents lancés face cachée ont effectivement une capacité qui leur permettait d’être lancés de cette manière. Ceci est particulièrement important pendant les tournois.

VOILER

Comme nous l’avons fait avec la mue, nous avons modifié manifester pour mieux convenir aux champs de bataille modernes. Et voici donc voiler. Si on vous instruit de voiler une carte, mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée. C’est une créature 2/2 incolore sans nom et sans type de créature. Elle a parade {2} mais aucune autre capacité. Elle n’a pas de coût de mana. En fait, la créature ressemble exactement à la créature face cachée que vous obtenez quand vous lancez un sort de créature avec le déguisement.

Sous chaque voile se cache un grand mystère, du moins pour vos adversaires. Une fois de plus, vous êtes libre de la regarder à tout moment. Vous pouvez retourner une créature voilée face visible à tout moment où vous avez la priorité si la carte est une carte de créature. Pour ce faire, révélez-la et payez son coût de mana. La créature est retournée face visible et a immédiatement ses véritables caractéristiques. Ce sera une grande surprise pendant le combat ou d’autres moments inopportuns pour vos ennemis.

De temps en temps, vous pouvez voiler une carte avec des capacités qui vous permettent de la retourner face visible par d’autres manières, comme le déguisement ou même la mue. Si vous avez cette chance, vous pouvez utiliser ces capacités pour retourner la créature face visible. Par exemple, si vous voilez une carte de créature avec le déguisement, la créature face cachée peut être retournée pour son coût de mana (avec voiler) ou son coût de déguisement.

Toutes les règles de gestion des permanents face cachée dans la section sur le déguisement s’appliquent aussi aux permanents voilés. Séparez-les bien sur le champ de bataille, révélez-les au moment où elles le quittent, et utilisez-les judicieusement pour déstabiliser vos adversaires.

ENQUÊTER

Enquêter fait son retour dans cette extension, c’est une action mot-clé qui vous aidera à approfondir vos recherches. Quand on vous dit d’enquêter, vous créez un jeton Indice. Un jeton Indice est un jeton d’artefact incolore avec « {2}, T, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. » Non seulement des cartes supplémentaires sont toujours les bienvenues, mais certaines cartes de l’extension ont des capacités qui vous récompensent quand vous sacrifiez des artefacts.

SUSPECT

Tout le monde est coupable jusqu’à ce que son innocence soit prouvée. Si vous suspectez une créature, cette créature gagne une nouvelle désignation : elle est suspectée. Une créature suspectée a la menace et ne peut pas bloquer tant qu’elle reste suspectée.

La méfiance est constante dans les rues de Ravnica. Une fois suspectée, une créature reste suspectée jusqu’à ce qu’elle quitte le champ de bataille ou qu’un autre effet fasse qu’elle ne soit plus suspectée. Si une créature suspectée cesse d’être une créature, elle reste suspectée. (En fait, c’est une bonne raison de la suspecter encore plus.)

RASSEMBLER DES PREUVES

Les preuves irréfutables sont quasi impossibles à trouver, mais si vous voulez gagner l’affaire, c’est ce qu’il vous faut. La nouvelle action mot-clé rassembler des preuves apparaît toujours suivie d’un chiffre. Rassembler des preuves est un coût qu’on peut vous demander de payer dans un certain nombre de contextes. Il peut faire partie du coût d’activation d’une capacité ou d’un coût supplémentaire pour un sort. Il peut même être le coût imposé par une capacité de parade.

Chaque fois qu’on vous demande de rassembler des preuves, exilez n’importe quel nombre de cartes de votre cimetière avec une valeur de mana totale supérieure ou égale au chiffre indiqué. Par exemple, pour rassembler des preuves 6, vous pourriez exiler une seule carte de votre cimetière avec une valeur de mana de 6, des cartes avec des valeurs de mana de 1 plus 2 plus 2 plus 1, ou même 1 plus 1 plus 2 plus 2 plus 1… N’importe quel nombre de cartes, même plus qu’indiqué si vous le souhaitez vraiment. Si vous avez un choix de rassembler des preuves mais que vous ne pouvez pas couvrir le nombre total, vous ne pouvez pas rassembler des preuves et vous ne pouvez pas exiler des cartes de votre cimetière.

Interpréter les indices et suivre les traces de pas peut mener à de meilleurs résultats. Certains sorts ont des coûts supplémentaires optionnels de rassembler des preuves. Ces sorts ont des effets supplémentaires ou alternatifs qui ont lieu « si des preuves ont été rassemblées ». Pour les sorts de permanent avec de tels coûts, il peut y avoir des capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille qui ne se déclenchent que si des preuves ont été rassemblées. Dans les deux cas, ceci signifie que cela s’applique si vous choisissez de payer le coût supplémentaire de rassembler des preuves.

AFFAIRES

Sérieusement, pourquoi sommes-nous ici sinon pour résoudre des affaires ? Affaire est un nouveau type d’enchantement qui fait ses débuts dans cette extension.

Les affaires individuelles ont chacune trois capacités. La capacité du haut est toujours active. Celle du milieu, précédée de « à résoudre », établit les conditions sous lesquelles vous pouvez résoudre l’affaire. Au début de votre étape de fin, si l’affaire n’est pas résolue et que vous avez rempli la condition décrite dans la capacité du milieu, l’affaire devient résolue. La condition décrite doit être vraie à la fois au moment où votre étape de fin commence et au moment où la capacité « à résoudre » essaie de se résoudre. Dans le cas de l’Affaire du Faucon subtilisé, si vous contrôlez au moins trois artefacts au moment où votre étape de fin commence, la capacité « à résoudre » se déclenche et va sur la pile. Si vous contrôlez encore au moins trois artefacts au moment où cette capacité essaie de se résoudre, l’affaire est résolue.

Maintenant que l’affaire est résolue, la capacité du milieu ne se déclenchera plus. De plus, la dernière capacité, précédée de « résolue », devient active. Si cette capacité est une capacité activée, elle peut maintenant être activée. Si c’est une capacité déclenchée, elle peut maintenant se déclencher. Si c’est une capacité statique, cette capacité fonctionne maintenant.

Étant donné qu’une affaire est résolue, elle reste résolue jusqu’à ce qu’elle quitte le champ de bataille, même si elle change de contrôleur. Si une affaire quitte le champ de bataille et revient ensuite, c’est une nouvelle affaire qui revient non résolue et qui doit à nouveau l’être.

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