Bienvenue dans l’article sur les mécaniques de Fondations de Magic: The Gathering ! C’est ici que nous vous livrons en exclusivité tous les nouveaux mots-clés et nouvelles mécaniques de la dernière sortie Magic.
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Bien, maintenant que c’est dit, penchons nous sur certains des incroyables mots-clés et mécaniques qui font leur retour dans Fondations de Magic: The Gathering. Il y a en outre une modification des règles de combat à explorer que vous trouverez a la fin de cet article. Commençons !
Flashback
Même si Fondations pose les bases de l’avenir du jeu, l’extension puise aussi dans son passé, y compris dans le mot-clé populaire flashback. Lancer un sort une fois, c’est… eh bien, normal. Mais deux fois ? Ça c’est intéressant.
Vous pouvez lancer une carte avec le flashback depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, vous payez son coût de flashback au lieu de son coût de mana. Le flashback ne change pas le moment où vous pouvez lancer le sort. Ainsi, un rituel avec le flashback ne peut quand même être lancé que pendant votre phase principale. De plus, lancer un sort avec le flashback ne change pas sa valeur de mana. La valeur de mana est toujours basée sur le coût de mana d’un sort, même si vous payez un coût alternatif pour le lancer. Par exemple, la valeur de mana de Réfléchir à deux fois est 2, peu importe comment vous le lancez.
Vous pouvez lancer une carte avec le flashback depuis votre cimetière, peu importe comment elle s’y est retrouvée. Vous ne devez pas nécessairement l’avoir lancée depuis votre main à la base. Peut-être vous en êtes-vous défaussé, peut-être a-t-elle été meulée, ou peut-être autre sort l’y a-t-il mise.
Seuil
Votre cimetière est la preuve d’une bataille bien menée. Ici, vous trouverez des créatures qui ont vaillamment tout donné, des artefacts brisés pendant le combat, des éphémères et des rituels déchaînés pour produire des effets dévastateurs, et plus encore. Le mot de capacité seuil qui fait son retour vous récompense si votre cimetière est bien fourni.
Les capacités de seuil s’intéressent au fait que vous ayez au moins sept cartes dans votre cimetière. À l’instar de celle du Festoyeur des cryptes, certaines capacités de seuil sont des capacités déclenchées. À chaque fois que le Festoyeur des cryptes attaque, sa capacité vérifie s’il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. Si c’est le cas, la capacité se déclenche et va sur la pile. Les joueurs peuvent répondre à cette capacité avec des éphémères ou des capacités activées. Au moment où la capacité du Festoyeur des cryptes essaie de se résoudre, elle vérifie à nouveau s’il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. Si c’est toujours le cas, la capacité se résout et le Festoyeur des cryptes gagne +2/+0 jusqu’à la fin du tour. Miam. Si, pour une raison quelconque, il n’y a plus au moins sept cartes dans votre cimetière, la capacité ne se résout pas et n’a aucun effet. Pas miam.
Toutes les capacités de seuil ne sont pas des capacités déclenchées. Certaines sont juste des déclarations qui sont vraies tant qu’il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. On les appelle des capacités statiques. Dans cette extension, seules les créatures ont des capacités de seuil, mais dans des extensions précédentes, on trouve des éphémères et des rituels avec des capacités de seuil. Ces capacités peuvent donner des effets supplémentaires ou alternatifs à un sort si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière au moment où le sort se résout (sans compter le sort lui-même, qui ne sera pas encore dans votre cimetière).
Prouesse
Dans de nombreuses parties de Magic, tout n’est au final qu’une question de supériorité au combat, et de nombreux combats se résument à une règle simple : plus c’est gros, mieux c’est. La prouesse est un mot-clé déjà vu qui vous aide à faire de vos créatures les plus imposantes du champ de bataille.
La prouesse est une capacité déclenchée qui donne à la créature +1/+1 jusqu’à la fin du tour à chaque fois que vous lancez un sort non-créature. N’importe quel sort que vous lancez qui n’est pas une créature provoque le déclenchement de la prouesse. N’oubliez pas que les terrains ne sont pas des sorts, et que par conséquent jouer un terrain ne provoque pas le déclenchement de la prouesse. Lancer un sort qui est une créature et aussi un autre type (comme une créature-artefact) revient quand même à lancer un sort de créature, et la prouesse ne se déclenche pas non plus dans ce cas. Mais la prouesse peut transformer des sorts d’éphémère en surprises particulièrement redoutables au combat.
Saccage
Il y a une question que les nouveaux joueurs posent souvent : « Quand devrais-je attaquer ? » Les créatures avec le saccage y apportent une réponse : à chaque fois que vous le pouvez. N’oubliez pas que vos adversaires ne peuvent pas commettre d’erreurs de blocage si vous ne leur en laissez jamais l’occasion.
Même s’il est vrai que la prudence paie parfois, dans Magic c’est souvent l’agression qui est récompensée. Les capacités de saccage vérifient seulement si vous avez attaqué ce tour-ci. Peu importe ce qui s’est passé lors de cette attaque. Tant mieux si vos créatures sont passées et ont infligé des blessures, ou ont débordé les pauvres malheureux envoyés pour les bloquer. Mais même si l’attaque ne s’est pas bien passée et que vos attaquants n’ont pas survécu, les capacités de saccage verront que vous avez attaqué.
Dans Fondations, la plupart des capacités de saccage sont des capacités déclenchées, comme celle du Gobelin calcinotrancheur. Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué ce tour-ci, la capacité se déclenchera. Si vous n’avez pas attaqué ce tour-ci, la capacité ne se déclenchera pas. Tout simplement.
Planeswalkers
Puissants, changeants et emblématiques de Magic, les planeswalkers sont les stars arpenteuses de plans du show. Si c’est la première fois que vous faites appel à ces alliés incroyables, faisons un topo rapide.
Les planeswalkers sont lancés comme des sorts, comme n’importe quelle autre carte non-terrain. Il y a une valeur dans le coin inférieur droit de chaque carte de planeswalker. Il s’agit de la loyauté. Le planeswalker arrive avec autant de marqueurs « loyauté », que vous l’ayez lancé comme un sort ou qu’il soit arrivé d’une autre manière. Il a besoin de ces marqueurs « loyauté » pour rester à vos côtés. Si un planeswalker se retrouve sans marqueurs « loyauté », il est mis dans le cimetière.
Les planeswalkers ne se contentent pas de rester plantés là loyalement. Chaque planeswalker possède plusieurs capacités de loyauté. La plupart en ont trois, et quelques-uns davantage encore ! Vous pouvez activer une de ces capacités pendant votre tour, plus précisément lors de l’une de vos phases principales, à tout moment où vous pourriez lancer des rituels ou des créatures. Pour activer une capacité de loyauté, vous ajoutez des marqueurs « loyauté » à un planeswalker ou vous lui en retirez. Si une capacité nécessite de retirer des marqueurs « loyauté », vous ne pouvez activer cette capacité qu’à la condition qu’il y ait suffisamment de marqueurs « loyauté » sur le planeswalker pour en payer le coût complet.
Par exemple, Kaito arrive avec trois marqueurs « loyauté » sur lui. Vous ne pouvez pas activer sa dernière capacité de loyauté pour le moment car elle nécessite de retirer neuf marqueurs « loyauté ». Pour activer sa première capacité de loyauté, mettez un marqueur « loyauté » sur Kaito. N’oubliez pas que vous ne pouvez utiliser qu’une capacité de loyauté à chacun de vos tours. Techniquement, rien ne vous oblige à activer une capacité de loyauté pendant votre tour, mais en règle générale, vous voudrez au moins activer la capacité qui ajoute des marqueurs « loyauté » pour que votre planeswalker reste plus longtemps.
Les planeswalkers sont très puissants, et si votre adversaire en contrôle un, ce n’est pas une bonne nouvelle pour vous. Heureusement, vous disposez de quelques moyens d’éliminer ces planeswalkers du champ de bataille. Les blessures infligées à un planeswalker lui font perdre autant de marqueurs « loyauté ». Certains sorts et capacités qui infligent des blessures mentionnent spécifiquement les planeswalkers, et tout ce qui dit « n’importe quelle cible » peut cibler un planeswalker.
Il y a un autre moyen de combattre les planeswalkers : le combat. Normalement, vous vous contentez d’envoyer des créatures sur votre adversaire. Attrapez-le ! Avec les planeswalkers, c’est un peu différent. Si votre adversaire contrôle un planeswalker, chacune de vos créatures attaquantes peut attaquer au choix votre adversaire ou ce planeswalker. Attrapez-les tous les deux ! Comme toujours, le joueur défenseur choisit si ses créatures bloquent et comment elles le font. Toutes les créatures attaquant un planeswalker qui ne sont pas bloquées lui infligent des blessures de combat.
Par ailleurs, certains planeswalkers, comme notre ami Kaito suscité, possèdent des capacités qui ne sont pas des capacités de loyauté. Ces capacités fonctionnent comme elles le feraient sur d’autres cartes. La capacité déclenchée de Kaito se déclenche et permet de le conserver un peu plus longtemps si vos créatures attaquantes infligent des blessures de combat à un joueur. Cependant, notez bien que cette capacité ne se déclenche pas si une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un planeswalker.
Enfin, certains planeswalkers, dont Kaito, vous donnent des emblèmes. Un emblème est un symbole d’allégeance et d’affinité entre un planeswalker et vous. Il s’agit d’un objet incolore qui reste dans la zone de commandement. Un emblème n’est pas sur le champ de bataille, et il n’est ni un artefact, ni un enchantement, ni même un permanent. Il ne peut pas être touché une fois que vous l’avez. Il possède une capacité qui dure jusqu’à la fin de la partie. L’emblème de Kaito permet de vous assurer que votre champ de bataille sera peuplé de ninjas tant que les joueurs lanceront des sorts.
NOUVELLE REGLE APPLICABLE A PARTIR DES AP FONDATIONS
Suppression de l’ordre d’attribution des blessures
Bienvenue à tous les joueurs expérimentés qui prennent le train en marche. Nous profitons de l’arrivée de Fondations pour optimiser un aspect du combat. Veuillez noter que si vous avez appris le combat avec la boîte d’apprentissage Fondations de Magic: The Gathering, ce changement n’en est pas un.
Alors, qu’est-ce qui change ? Nous supprimons le concept d’ordre d’attribution des blessures.
Qu’est-ce qu’était l’ordre d’attribution des blessures ? L’ordre d’attribution des blessures était utilisé à chaque fois qu’une créature attaquante était bloquée par plus d’une créature. (Il était aussi utilisé à chaque fois qu’une créature seule parvenait d’une manière quelconque à bloquer plusieurs attaquants, mais comme les créatures seules ne peuvent pas y parvenir d’ordinaire, les exemples ci-dessous se concentreront sur le cas de figure où il y a un attaquant et plusieurs bloqueurs.)
Pourquoi faisons-nous ceci ? L’ordre d’attribution des blessures avait été mis en place pour émuler le système qui le précédait, où les blessures de combat allaient sur la pile en tant qu’objet auxquels les joueurs pouvaient répondre. À bien des égards, il avait été implémenté pour atténuer le choc post-Magic 2010, mais il n’a pas très bien vieilli. Il est assez peu intuitif, ajoute encore des règles à retenir, et le retirer amène des décisions plus intéressantes et limite le double emploi pour peu qu’on connaisse les astuces. Nous avons décidé de l’abandonner pour plusieurs des mêmes raisons qui nous avaient fait nous éloigner des blessures sur la pile il y a toutes ces années. L’ordre d’attribution des blessures se faisait simplement beaucoup moins remarquer parce qu’il n’apparaissait que dans les cas de figure où un attaquant se retrouvait face à plusieurs bloqueurs, ou inversement.
Avec l’ordre d’attribution des blessures, si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, le joueur attaquant place ces créatures bloqueuses dans l’ordre de son choix. Pendant l’étape des blessures de combat, les créatures attaquantes ne peuvent pas attribuer de blessures de combat à une créature qui bloque à moins que chaque créature qui la précède ne se soit vue attribuer des blessures mortelles. Ceci survient immédiatement après la déclaration des bloqueurs, et avant que les blessures de combat ne soient attribuées et infligées.
Ainsi, si j’attaque avec une créature 5/5 et que vous bloquez avec une 3/3 et une 4/4, je peux mettre vos créatures dans un des deux ordres possibles. Disons que je mette la 3/3 en première parce que je veux vraiment m’en débarrasser. Vous possédez un sort qui peut sauver l’une de vos créatures, comme la Croissance gigantesque. Une fois l’ordre établi, en sachant que la 3/3 bloque en première, vous lancez la Croissance gigantesque dessus. Pendant l’étape des blessures de combat, il me faudrait attribuer au moins 6 blessures à la 3/3 devenue 6/6 avant de pouvoir en attribuer à la 4/4, mais je n’en ai que 5 à attribuer. Ma créature, pour le dire simplement, est condamnée.
Voici le changement : l’ordre d’attribution des blessures n’existe plus. Si une créature fait face à plusieurs créatures adverses au combat, les blessures de combat de cette créature sont attribuées et infligées comme le souhaite son contrôleur pendant l’étape des blessures de combat. Les autres joueurs ne sauront pas nécessairement ce qui va se passer.
Si on reprend l’exemple précédent avec ces nouvelles règles, mon attaquant 5/5 est bloqué par votre 3/3 et votre 4/4. C’est maintenant l’étape de déclaration des bloqueurs, une fois les bloqueurs déclarés, notre dernière chance de faire quoi que ce soit avant que les blessures de combat ne soient infligées. Je passe la priorité. Vous avez cette Croissance gigantesque en main. Vous pouvez toujours sauver la créature de votre choix. Disons que vous voulez sauver cette 3/3, probablement pour les mêmes raisons que je voulais m’en débarrasser, et que vous la renforcez en 6/6. Nous passons aux blessures de combat, et à présent je peux attribuer les 5 blessures de ma créature comme je l’entends. Je risque probablement d’éliminer votre 4/4, car c’est le mieux que je puisse faire. Mais peut-être que j’ai… d’autres plans et que je préférerais infliger 3 blessures à la 6/6 et 2 blessures à la 4/4. C’est aussi possible.
Cette capacité à bloquer à deux, voire à bloquer avec une équipe entière, offre au joueur défenseur un grand avantage dans de nombreuses situations de combat, et ce changement rééquilibre un peu les forces pour l’attaquant. Comme vu plus haut, la défense n’est pas non plus impuissante, des stratégies telles que l’utilisation de la Croissance gigantesque restent viables. C’est juste qu’elles ne permettent plus de se sortir des combats aussi facilement qu’avant. Plus que tout, ce changement simplifie et fluidifie certaines règles qui sont complexes et commencent un peu à dater. Bien que l’ordre d’attribution des blessures ne soit pas utilisé dans toutes les parties, nous jouons sans depuis plus d’un an et sommes très satisfaits des résultats. Nous sommes ravis que tout le monde nous emboîte le pas.