Histoire et mécaniques du jeu : Dominaria Uni

HISTOIRE

Là où tout a commencé.

Plaine de Dominaria uni
Illustration par : Lorenzo Lanfranconi

Il y a 30 ans, un plan de high fantasy a planté le décor pour les batailles des planeswalkers et des titans de la sorcellerie. Ce plan était truffé d’elfes, de gobelins, de dragons et d’anges au sein de paysages sublimes où le tumulte de la magie résonnait. Nous n’avions alors qu’à peine conscience de la profondeur, de la richesse et de l’attrait de toutes les histoires à raconter.

Après tout, Dominaria est l’environnement légendaire qui a vu naître la première extension de Magic il y a de cela 30 ans.

Montagne de Dominaria uni
Illustration par : Johannes Voss

Aujourd’hui, Magic se divise en des douzaines de plans, autrement dit des destinations lointaines dans tout le Multivers ; chacune de ces destinations fantastiques possède une identité propre, mais Dominaria a toujours été son plan originel. Pour son 30e anniversaire, et le début de son arc narratif le plus récent, Magic revient sur Dominaria avec la sortie de Dominaria uni le 9 septembre 2022.

MECANIQUES DU JEU

Dominaria, jadis terre de conflits, de corruption et de tourmente, est désormais une terre de renouveau exaltant. Du bas de l’échelle… nous avons gravi les échelons. Unis. Aucune menace manifeste ne se profile à l’horizon. Nous avons donc un peu de temps devant nous pour nous détendre. Que diriez-vous de parler de cartes ? Jetons un coup d’œil aux nouvelles et aux anciennes mécaniques de cartes passionnantes qui attendent les joueurs dans Dominaria uni.

ENRÔLEMENT

Toutes les créatures ne sont pas faites pour attaquer et entrer dans la « zone rouge » dans le but de provoquer l’ennemi. Ce n’est pas pour autant que ces créatures ne peuvent pas apporter leur pierre à l’édifice : le nouveau mot-clé d’enrôlement entre alors en jeu.

Vigile de la Nouvelle Bénalia
Vigile de la Nouvelle Bénalia à illustration étendue

L’enrôlement représente un coût optionnel d’attaque. Quand vous attaquez avec une créature avec l’enrôlement, vous pouvez engager une créature dégagée différente que vous contrôlez qui n’attaque pas. Cette créature, la créature enrôlée, ne peut pas avoir le « mal d’invocation » ; autrement dit, elle a été sous votre contrôle depuis le début de votre tour ou elle a la célérité. Cela ne signifie pas forcément que la créature enrôlée aurait pu attaquer. Les créatures avec le défenseur ou les créatures enchantées avec des auras comme le Pacifisme sont les créatures parfaites à enrôler. Vous ne pouvez pas enrôler une créature qui attaque, même si elle est dégagée grâce à la vigilance.

Quand vous enrôlez une créature, la créature attaquante qui a la capacité d’enrôlement gagne +X/+0 jusqu’à la fin du tour, X étant la force de la créature enrôlée. Ce bonus est calculé au moment où cette capacité déclenchée se résout. Si la créature enrôlée ne se trouve pas sur le champ de bataille à ce moment-là, utilisez la force qu’elle possédait quand elle a quitté le champ de bataille. Une fois que la capacité se résout, +X/+0 est verrouillé. Modifier la force de la créature enrôlée ou la retirer du champ de bataille n’affecte en rien la créature avec l’enrôlement.

LECTURE RAPIDE

Dominaria a toujours été une terre d’histoires. Une terre de héros. Mais la vraie valeur d’un héros n’est pas ce que… Ah ouais. Même moi je me trouve ennuyeux. Passons directement à la conclusion.

Le déphasage de Zhalfir

Vous trouverez un rappel rapide sur les sagas à la fin de cette section, si nécessaire.

La lecture rapide est une capacité que l’on retrouve sur les cartes de saga de cette extension. Une saga avec la lecture rapide arrive sur le champ de bataille au chapitre que vous voulez et entre donc avec autant de marqueurs « sapience » sur elle. Ainsi, Le déphasage de Zhalfir (et en fait, toutes les sagas de Dominaria uni), peut arriver avec un, deux ou trois marqueurs « sapience » sur lui. Cependant, si vous effectuez une lecture rapide, vous raterez certaines choses. Tout chapitre que vous sautez ne se déclenche pas.

Par exemple, si vos adversaires ont des monstres gigantesques et invincibles qui menacent de mettre fin à la partie et que des phyrexians 2/2 (comment ça, des Phyrexians ? Que font-ils là ?) sont plus faciles à gérer, vous pouvez lancer Le déphasage de Zhalfir pour qu’il entre sur le champ de bataille avec trois marqueurs « sapience » sur lui. La capacité du chapitre trois se déclenchera. Les capacités des chapitres un et deux, quant à elles, ne se déclencheront pas. Comme le chapitre trois est le dernier chapitre, une fois que cette capacité aura fini de se résoudre, vous sacrifierez Le déphasage de Zhalfir. Une lecture rapide, mais une lecture efficace.

Voici le rappel sur les sagas : les sagas sont des enchantements qui arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elles, provoquant le déclenchement de la capacité du chapitre un. Au début de votre première phase principale, mettez un marqueur « sapience » sur la saga. Deux marqueurs « sapience » indiquent que c’est la capacité du chapitre deux qui se déclenche. Ce processus continue jusqu’à ce que la capacité de chapitre finale ne se résolve. Après quoi, l’histoire est terminée et vous sacrifiez la saga. Certaines sagas récentes sont plus puissantes et plus efficaces en tant que créatures-enchantements ; cependant, pour la plupart des sagas, l’histoire commence au chapitre un et avance d’un chapitre par tour jusqu’à ce que la saga soit sacrifiée.

DOMAINE

Le domaine est un mot de capacité qui fait son retour. Il met en valeur des capacités qui améliorent les types de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. Les types de terrain de base sont plaine, île, marais, montagne et forêt. N’oubliez pas : ce qui importe avec les capacités de domaine, ce sont les types de terrain, et non pas les noms. Par conséquent, les terrains non-base avec au moins l’un de ces types sont pris en compte.

Vous contrôlez toujours entre zéro (il y a quelque chose que vous n’avez pas bien compris) et cinq (pas mal du tout) types de terrain de base. Chaque capacité de domaine utilisera ce nombre à sa manière. Le Bagarreur nishoba, par exemple, l’utilise pour définir sa force.

Bagarreur nishoba
Carte promo Bagarreur nishoba

Il y a des éphémères et des rituels qui utilisent le domaine pour définir l’ampleur de leurs effets. Il y a également des créatures avec des capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille qui peuvent devenir plus puissantes. Il y a des réductions de coût. Il y a des blessures. Il y a tout un tas de choses. Sans oublier que vous avez accès à toutes ces couleurs de mana et à toutes les cartes sympas qui vont avec. Dominaria est un plan qui récompense l’exploration, alors n’hésitez pas sortir des sentiers battus.

KICK

Bon, l’exploration, c’est fait. Vous avez accès à tellement de mana que vous ne savez pas quoi en faire. Et maintenant ? Vous comptez traîner à la maison et inventer des blagues nulles ? Ce n’est pas du tout votre genre. Vous voulez lancer des sorts grandioses ? Le kick est la capacité faite pour vous, et elle fait son retour.

Le principe du kick est simple : payer plus pour obtenir plus. Le kick est un coût supplémentaire facultatif que vous pouvez payer quand vous lancez un sort. Si vous payez le coût de kick en plus des autres coûts d’un sort, le sort est kické. Bien sûr, le sort vous indiquera exactement ce que cela signifie.

Archange de la colère
Archange de la colère à illustration étendue

L’Archange de la colère possède en réalité deux coûts de kick. Vous pouvez choisir de n’en payer qu’un, de payer les deux ou de n’en payer aucun. Si l’Archange de la colère a été kické au moins une fois, sa première capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille se déclenchera quand il arrivera sur le champ de bataille. S’il a été kické deux fois, sa deuxième capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille se déclenchera. Ces capacités peuvent avoir la même cible ou des cibles différentes.

Mais toutes les cartes avec le kick ne sont pas aussi… spectaculaires. Certains éphémères et rituels auront un effet supplémentaire ou alternatif s’ils sont kickés. Certaines créatures peuvent entrer sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 si elles sont kickées, ou bien, comme l’Archange de la colère, elles ont une capacité qui se déclenche quand elles arrivent sur le champ de bataille en étant kickées.

MARQUEURS « ÉTOURDISSEMENT »

Les marqueurs « étourdissement » apparaissent pour la première fois sur quelques cartes de cette extension, mais vous les croiserez également çà et là dans de futures extensions. Les marqueurs « étourdissement » mettent les permanents (principalement des créatures) hors de combat pendant une certaine durée.

Bloquer le mouvement

Si un permanent engagé avec un marqueur « étourdissement » sur lui devait devenir dégagé, à la place gardez-le engagé et retirez-lui un marqueur « étourdissement ». Les marqueurs « étourdissement » peuvent être mis sur des permanents qui sont déjà engagés. Par exemple, vous pouvez lancer Bloquer le mouvement en ciblant une créature qui est déjà engagée. Vous mettrez trois marqueurs « étourdissement » sur elle et vous appliquerez regard 1. Cette créature devra essayer de se dégager trois fois pour perdre tous ces marqueurs « étourdissement ». Ce n’est qu’au bout de la quatrième tentative qu’elle pourra enfin se dégager.

Un marqueur « étourdissement » sera retiré si le permanent essaie de se dégager pour quelque raison que ce soit, par exemple pendant l’étape de dégagement de son contrôleur, avec un sort ou une capacité qui essaie de le dégager ou si son contrôleur paie un coût pour essayer de le dégager (même si cette dernière façon de faire est rare). C’est complètement étourdissant !

Partager sur

Facebook
Twitter
Email