Quelques explications concernant l’annonce du Committee du lundi 25 janvier 2025 :
Ezio Auditore da Firenze, bien que récemment sorti, est devenu en l’espace de quelques mois l’un des commandants les plus joués du méta-jeu. La possibilité de jouer les cinq couleurs a également permis au jeu d’exister sous plusieurs formes simultanément.
Ezio Auditore da Firenze peut être analysé selon deux problématiques distinctes, qui, prises individuellement, ne sont pas nécessairement problématiques, mais s’avèrent décisives lorsqu’elles sont combinées en une seule carte : D’une part, les solides statistiques et couleurs d’Ezio Auditore da Firenze permettent aux joueurs de construire un deck classique mais puissant qui peut jouer les meilleures cartes du format, étant capable de développer presque n’importe quel type de style de jeu, selon le choix du joueur.
En revanche, la véritable force d’Ezio Auditore da Firenze réside dans sa capacité à terminer une partie seul et sans contraintes fortes en termes de deck-building. Cette possibilité donne aux decks d’Ezio Auditore da Firenze l’accès à un outil incroyablement pressant en plus de son plan de jeu principal, agissant essentiellement comme un deck combo dont la condition de victoire serait composée uniquement de son commandant. En mettant la pression sur deux aspects radicalement différents du jeu sans nécessiter de construction de deck spécifique, Ezio Auditore da Firenze semble supérieur à de nombreuses autres options concurrentes et, par conséquent, pose finalement un problème de diversité.
Pour cette raison, Ezio Auditore da Firenze est banni dans Duel Commander.
Balance est une carte unique. Dans son utilisation de base, elle reste inutile tant que celui qui joue la carte est en avance sur son adversaire, mais permet des retournements de situation importants dans le cas contraire. Très sujette à la variance, l’expérience de jeu qui y est associée peut être frustrante, car elle récompense ou annule les mauvaises décisions prises par le joueur. Construit autour, Balance s’avère encore meilleur : il devient un outil proactif, non seulement pour rattraper son retard, mais aussi pour creuser l’écart. Jusqu’à présent, cependant, cette dernière utilisation était marginale, car aucun des decks les plus populaires du jeu ne pouvait en tirer pleinement parti.
Mais depuis quelque temps, la situation a changé. Tout d’abord, les variantes “réanimateur” se sont imposées comme une référence pour les decks combo Duel Commander.
Aujourd’hui, ils prouvent qu’ils sont capables de tirer pleinement parti de cette deuxième fonction, en utilisant Balance à la fois comme un outil réactif pour la défense et comme un outil proactif pour le développement de la stratégie. Là encore, sa présence toujours croissante renforce un archétype déjà puissant, tout en diminuant l’intérêt stratégique des jeux dans lesquels il s’implique.
De plus, petite conséquence de cette annonce, Akiri, Line-Slinger, étant à nouveau légaux, est susceptible d’offrir une autre opportunité d’abuser de cette stratégie, et nous préférons ajouter de nouvelles opportunités de jeu sans nuire à l’intérêt stratégique des jeux.
Balance est donc à nouveau interdit dans Duel Commander.
Reanimate existe depuis très longtemps dans Duel Commander. Bien que son effet en lui-même soit assez courant dans Magic The Gathering, Reanimate reste unique par sa rentabilité : une réanimation sans contrainte (depuis n’importe quel cimetière) pour un seul mana, en échange de points de vie à la place. Surtout, la carte a le problème d’offrir une récompense très puissante en termes d’efficacité pour très peu de mana dépensé, conduisant à de nombreuses parties irrécupérables dans lesquelles l’avantage pris trop tôt ne peut jamais être inversé.
Si nous avons décidé d’agir aujourd’hui sur ce sujet, c’est parce qu’il se situe à la croisée de deux évolutions récentes de notre jeu : d’abord, les variantes réanimatrices se sont développées au point de figurer parmi les plus jouées.
Deuxièmement, la qualité moyenne des créatures par coût en mana (donc ici pour la vie perdue) a énormément augmenté, d’autant que de plus en plus d’entre elles peuvent atteindre les cimetières sans effort particulier.
Ces deux tendances ont fait de Reanimate une carte jouée dans presque tous les decks capables de le faire, tout en constituant le meilleur outil de l’archétype éponyme.
Comme son omniprésence ne renforce pas l’intérêt stratégique des jeux, Reanimate est désormais interdit dans Duel Commander.
White Plume Adventurer est une carte qui fait partie du groupe de cartes de capacité « Prendre l’initiative ». Cette capacité est intéressante pour plusieurs raisons : elle offre un outil puissant pour atteindre l’inévitabilité, tout en récompensant les stratégies basées sur la domination du champ de bataille. Cependant, toutes les cartes possédant cette capacité n’offrent pas le même niveau de puissance.
White-Plume Adventurer se démarque des autres options pour deux raisons :
- Premièrement, c’est la seule carte offrant cet effet au prix de trois manas, toutes les autres coûtant au minimum quatre. En conséquence, l’Initiative peut apparaître bien plus tôt dans le jeu, avant que la présence sur le champ de bataille ne soit suffisamment développée, empêchant ainsi sa contestation efficace.
- Deuxièmement, sa deuxième capacité, permettant à son contrôleur d’attaquer tout en bloquant les mêmes tours, garantit qu’une initiative précoce prise est efficacement protégée, limitant encore davantage les possibilités de récupération d’un adversaire.
Ces considérations expliquent pourquoi White-Plume Adventurer est à l’origine de nombreux jeux irrécupérables, réduisant l’intérêt stratégique du format en offrant un avantage décisif trop tôt dans la partie. Pour cette raison, White-Plume Adventurer est désormais banni de notre jeu.
De plus, les contraintes spécifiques imposées par Akiri, Line-Slinger peuvent permettre l’émergence d’archétypes basés sur des artefacts, augmentant ainsi la diversité globale du méta-jeu. Pour ces raisons, Akiri, Line-Slinger est désormais légal dans Duel Commander.