Le format continue de bien fonctionner, même si certains decks nous ont semblé un peu trop oppressants . C’est pourquoi le Comité a décidé d’apporter plusieurs ajustements pour équilibrer le jeu.
De plus, cette annonce est l’occasion d’améliorer l’expérience de jeu. En effet, nous souhaitons empêcher l’apparition de situations proactives trop dominantes (comme Deadpool, Trading Card au tour 2, Aragorn, Roi du Gondor protégé au tour 4, ou Dream Halls au tour 3, pour n’en citer que quelques-unes). Nous souhaitons également favoriser les interactions en jeu et réduire le nombre d’éléments hors jeu. Cette réflexion nous a conduit aux changements suivants.
MODIFICATIONS :
🔘 MODIFICATIONS DES RÈGLES DE JEU GLOBALES :
Les vaisseaux spatiaux et véhicules légendaires peuvent désormais être utilisés comme commandant.
🔘 MODIFICATIONS DES CARTES INDIVIDUELLES INTERDITES ET RESTREINTES
Blood moon est désormais interdite.
Dark Ritual est désormais interdit.
Force of Will est désormais interdite.
Underworld Breach est désormais interdite.
🔘 MODIFICATIONS EXPÉRIMENTALES :
Aucune modification.
🔘 AUTRES MODIFICATIONS :
Aucune modification.
Sommaire
Quelques explications
Blood Moon
En théorie, c’est une carte qui pénalise les stratégies à forte intensité de couleurs, imposant une contrainte de construction de deck significative pour contourner ce problème.
En pratique, cependant, elle est également efficace contre les decks peu colorés, et même contre ceux qui la jouent eux-mêmes. Adapter la base de mana pour résister à une Lune de Sang n’est jamais un bon choix stratégique, car cela rendrait le deck injouable contre d’autres decks. De plus, sa présence diffuse ne justifie pas nécessairement un simple changement de deck, assumant ainsi un rôle régulateur que la carte peut parfois jouer dans d’autres formats, mais qu’elle ne peut remplir dans le nôtre compte tenu de ses propres contraintes. Enfin, nous pensons qu’il existe des alternatives à cette carte, mais celles-ci peuvent être gérées grâce à des outils plus nombreux. La Lune de Sang est donc une carte qui diminue l’intérêt stratégique des parties, et c’est pourquoi elle est désormais interdite en Duel Commander.
Dark Ritual
Dark Ritual est une carte d’une puissance unique en termes d’accélération. C’est l’une des rares cartes restantes à pouvoir produire plus d’un mana d’une même couleur sans condition. Sa capacité à accélérer des stratégies combo comme Storm ou Reanimator, souvent de manière difficile à gérer, crée des situations où les parties peuvent se terminer bien trop rapidement pour qu’un deck moyen du format puisse réagir. Avec l’augmentation de la puissance globale du format, le tempo est devenu plus important que l’avantage des cartes.
Dark Ritual permet à de nombreux decks de prendre de l’avance, créant des variations de tempo significatives en permettant des actions comme Deadpool, ou Sheoldred, l’Apocalypse au tour 2, Salles des Rêves ou Kefka, Mage de la Cour au tour 3, ou Tivit, Marchand de secrets au tour 4.
Les schémas de jeu encouragés par Darkl Ritual sont souvent imprévisibles et peuvent entraîner des fins de partie abruptes, laissant peu de place à l’interaction.
Force of Will
Force of Will est théoriquement une carte réactive. En pratique, cependant, elle profite principalement aux decks capables de lancer une menace puissante en début de partie, tout en la protégeant à faible coût. Alors que la carte devrait donc permettre de prolonger les parties en offrant des réponses supplémentaires aux stratégies réactives, elle tend à les raccourcir au profit du joueur proposant la stratégie la plus linéaire. De plus, Force of Will est une carte qui permet d’échanger des ressources Card Advantage contre un avantage Tempo. Avec l’accélération du format, cet échange est devenu fortement orienté vers le Tempo, ce qui modifie naturellement l’utilisation de la carte. Force de Volonté est une carte à l’effet unique dans notre format. Contrairement aux autres contresorts gratuits disponibles, celle-ci contre inconditionnellement. La principale conséquence de cette particularité est qu’il est impossible d’anticiper correctement son utilisation, sauf dans quelques cas très spécifiques. D’un point de vue stratégique, le bon choix est toujours d’ignorer cette menace tout en acceptant la possibilité d’être puni pour cette décision. Force of Will est donc une carte qui réduit l’intérêt stratégique des parties ; pour cette raison, il est désormais interdit dans Duel Commander.
Underworld Breach
L’archétype Storm a longtemps représenté un défi très spécifique dans ce format. Il est intéressant en soi : il offre une stratégie originale qui élargit le spectre des decks combo disponibles. Cependant, la nature même de sa stratégie rend l’interaction difficile, et de nombreux decks ne disposent tout simplement pas des outils adéquats pour y faire face, ce qui étouffe le métagame. Il existe plusieurs solutions à ce problème, mais nous avons clairement identifié deux principaux coupables : le mana rapide et un facilitateur particulier : Underworld Breach.
Ce dernier est véritablement unique dans l’histoire de Magic : il nécessite très peu de mise en place, peut être utilisé comme une sorte de combo à une carte et constitue donc un plan de jeu à part entière. C’est la pierre angulaire de la plupart des variantes de decks Storm, sans être la seule stratégie, ce qui rend ces decks encore plus complexes à jouer efficacement. Enfin, c’est une carte qui n’a aucune utilité dans le métagame : elle est soit insignifiante, soit trop puissante. La suppression de cette carte ne devrait pas éliminer l’archétype Storm, mais devrait le ramener à un niveau de puissance acceptable. Pour ces raisons, Underworld Breach est désormais interdit en Duel Commander.



