Les FORMATS CONSTRUITS

Le Standard est un format sans cesse renouvelé dans lequel vous ne pouvez utiliser que des cartes des extensions de Magic les plus récentes pour construire vos decks. L’évolution du jeu et le renouvellement des stratégies font de ce format l’un des plus populaires, à jouer chez soi ou lors d’événements comme Friday Night Magic.

Quelles sont les extensions légales en Standard ?

  • Les Guildes de Ravnica 259 cartes – Octobre 2018
  • Core Set 2019 – 280 cartes – Juillet 2018
  • Dominaria – 269 cartes – Avril 2018
  • Les Combattants d’Ixalan – 196 cartes – Janvier 2018
  • Ixalan – 279 cartes – Septembre 2017

Outre ces extensions, cartes du deck de bienvenue 2017 peuvent aussi être jouées en Standard.

Le format Modern est un format construit qui adhère par conséquent aux règles suivantes :

  • Un minimum de soixante cartes
  • Pas de taille de deck maximale, du moment que vous pouvez le mélanger par vous-même
  • Jusqu’à quinze cartes dans votre réserve, si vous en utilisez une

À l’exception des terrains de base (plaine, île, marais, montagne et forêt), votre deck et votre réserve combinés ne peuvent contenir plus de quatre exemplaires d’une même carte, comptés en fonction du nom de la carte anglaise équivalente.

Remarque : les cinq terrains enneigés du bloc Ère glaciaire (plaine enneigée, île enneigée, marais enneigé, montagne enneigée et forêt enneigée) sont aussi des terrains de base. Les terrains enneigés ne sont autorisés que dans les formats acceptant les extensions du bloc Ère glaciaire.

Les extensions suivantes sont autorisées dans les tournois Modern :

  • Les Guildes de Ravnica
  • Core Set 2019
  • Dominaria
  • Les Combattants d’Ixalan
  • Ixalan
  • L’Âge de la Destruction
  • Amonkhet
  • La révolte éthérique
  • Kaladesh
  • La lune hermétique
  • Ténèbres sur Innistrad
  • Le serment des Sentinelles
  • La bataille de Zendikar
  • Magic Origines
  • Les Dragons de Tarkir
  • Destin Reforgé
  • Les Khans de Tarkir
  • Magic 2015
  • Incursion dans Nyx
  • Créations divines
  • Theros
  • Magic 2014
  • Le labyrinthe du dragon
  • Insurrection
  • Retour sur Ravnica
  • Magic 2013
  • Avacyn ressuscitée
  • Obscure ascension
  • Innistrad
  • Magic 2012
  • La Nouvelle Phyrexia
  • Mirrodin assiégé
  • Les cicatrices de Mirrodin
  • Magic 2011
  • L’ascension des Eldrazi
  • Worldwake
  • Zendikar
  • Magic 2010
  • La renaissance d’Alara
  • Conflux
  • Les éclats d’Alara
  • Coucheciel
  • Sombrelande
  • Lèveciel
  • Lorwyn
  • Dixième édition
  • Vision de l’avenir
  • Chaos planaire
  • Spirale temporelle
  • Souffle glaciaire
  • Discorde
  • Le Pacte des Guildes
  • Ravnica : la Cité des Guildes
  • Neuvième édition
  • Libérateurs de Kamigawa
  • Huitième édition
  • Traîtres de Kamigawa
  • Guerriers de Kamigawa
  • La cinquième aube
  • Sombracier
  • Mirrodin

Le format Legacy est un format construit qui adhère par conséquent aux règles suivantes :

  • Un minimum de soixante cartes
  • Pas de taille de deck maximale, du moment que vous pouvez le mélanger par vous-même
  • Jusqu’à quinze cartes dans votre réserve, si vous en utilisez une

À l’exception des terrains de base (plaine, île, marais, montagne et forêt), votre deck et votre réserve combinés ne peuvent contenir plus de quatre exemplaires d’une même carte, comptés par le titre de la carte anglaise équivalente.

Remarque : les cinq terrains enneigés du bloc Ère glaciaire (plaine enneigée, île enneigée, marais enneigé, montagne enneigée et forêt enneigée) sont aussi des terrains de base. Les terrains enneigés ne sont autorisés que dans les formats acceptant les extensions du bloc Ère glaciaire.

Les decks Legacy autorisent les cartes de :

  • Toutes les extensions Magic
  • N’importe quelle édition de base
  • Toutes les éditions spéciales, suppléments et impressions promotionnelles

Les cartes des extensions et éditions spéciales (comme From the Vault, Commander et les Duel Decks) sont légales en format Legacy, à partir de leur date de sortie.

Toutes les cartes promotionnelles sont également légales en format Legacy, à partir de leur date de sortie.

 

Les cartes suivantes sont interdites dans les tournois Legacy :

  • 25 cartes avec le type « Conspiracy ». Cliquez ici pour consulter la liste.
  • 9 cartes faisant référence à « playing for ante ». Cliquez ici pour consulter la liste.

Les decks Vintage peuvent contenir des cartes de n’importe quelle extension ou édition de base de Magic, ainsi que de toutes les extensions spéciales, les suppléments et les impressions promotionnelles publiés par Wizards of the Coast.

 

Les cartes des extensions et des éditions spéciales (comme From the Vault, Commander ou Duel Decks) sont légales en format Vintage à partir de la date de sortie de cette extension. Toutes les cartes promotionnelles sont aussi légales dans ce format, à partir de la date de sortie de ladite carte.

Le format Vintage est un format construit qui adhère par conséquent aux règles suivantes :

  • Un minimum de soixante cartes
  • Pas de taille de deck maximale, du moment que vous pouvez le mélanger par vous-même
  • Jusqu’à quinze cartes dans votre réserve, si vous en utilisez une

À l’exception des terrains de base (plaine, île, marais, montagne et forêt), votre deck et votre réserve combinés ne peuvent contenir plus de quatre exemplaires d’une même carte, comptés par le titre de la carte anglaise équivalente.

Remarque : les cinq terrains enneigés du bloc Ère glaciaire (plaine enneigée, île enneigée, marais enneigé, montagne enneigée et forêt enneigée) sont aussi des terrains de base. Les terrains enneigés ne sont autorisés que dans les formats acceptant les extensions du bloc Ère glaciaire.

 

Les cartes suivantes sont interdites en format Vintage :

  • 25 cartes avec le type « Conspiracy ». Cliquez ici pour consulter la liste.
  • 9 cartes faisant référence à « playing for ante ». Cliquez ici pour consulter la liste.
Le Commander est un format alternatif très populaire qui s’est beaucoup développé au sein de nombreuses communautés de joueurs ces dernières années. Pour résumer, le Commander est une variante de Magic® qui permet de jouer avec une créature légendaire comme commandant, avec un deck de 99 cartes construit autour de cette créature légendaire. Le Commander est devenu un format populaire principalement grâce à son côté fun et au challenge passionnant qu’il propose aux constructeurs de decks.
 

DUEL COMMANDER : LES RÈGLES

Le Duel Commander suit exactement les mêmes règles que le format Commander multijoueurs classique, mis à part les spécificités suivantes :
Premièrement, les joueurs commencent la partie avec 20 points de vie.
Deuxièmement, en plus de la possibilité de remettre le commandant dans la zone de commandement lorsqu’il devrait être mis dans le cimetière ou dans la zone d’exil, cette possibilité existe aussi lorsque le commandant devrait être mis dans la bibliothèque de son propriétaire. Puisque le commandant peut revenir dans la zone de commandement, il est possible de le lancer plusieurs fois depuis cette zone au cours d’une même partie. Toutefois, il coûtera de plus en plus cher à lancer. Lancer un commandant depuis la zone de commandement coûte 2 mana supplémentaires pour chaque fois qu’il a été précédemment lancé depuis la zone de commandement.
Troisièmement, les nouvelles cartes sont légales le jour de la sortie magasin (vendredi suivant les avant-premières).
Mis à part les points évoqués ci-dessus, toutes les règles du Duel Commander sont les mêmes que celles du Commander classique. Cela inclut la règle des marqueurs poison (10 marqueurs poison suffisent à tuer un joueur).
 
Les cartes avec mise sont également toutes bannies.
Les cartes suivantes sont bannies en tant que commandant :
Pour les autres cartes interdites, voir la Ban List Duel
 

EN TOURNOI :

  • Les matches se jouent en deux manches gagnantes.
  • Puisque les parties peuvent durer plus longtemps que dans des formats plus restreints, nous recommandons une limite de temps d’au moins 55 minutes.
  • Il n’y a pas de réserve (sideboard).
Le mulligan
Avec l’apparition des formats alternatifs, nous avons entendu beaucoup de chose sur la règle du mulligan. Comme pour tous les formats de Magic the Gathering, la règle du mulligan est la suivante :
Chaque joueur pioche un nombre de cartes égal à la taille de sa main de départ, qui est généralement de sept. (Certains effets peuvent modifier la taille de la main de départ d’un joueur.) Un joueur qui n’est pas satisfait de sa main de départ peut déclarer un mulligan. Le joueur qui commence annonce en premier s’il déclare ou non un mulligan. Puis chaque autre joueur dans l’ordre du tour fait de même. Une fois que chaque joueur a déclaré ses intentions, tous les joueurs qui ont décidé de déclarer un mulligan le font en même temps. Pour déclarer un mulligan, un joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, puis pioche une nouvelle main contenant une carte de moins que la précédente. Si un joueur garde sa main, ces cartes deviennent sa main de départ et il ne peut plus déclarer de mulligan. Ce processus est répété jusqu’à ce qu’aucun joueur ne déclare plus de mulligan. (Notez que si la main de départ d’un joueur atteint zéro carte, ce joueur doit garder cette main.) Ensuite, en commençant par le joueur qui commence et en suivant l’ordre du tour, tout joueur dont la main contient un nombre de cartes inférieur à celui de sa première main de départ peut appliquer regard 1.
 
Toutes les informations sur le Duel Commander sont a retrouver sur cette page.
 

Pour jouer en Commander, vous choisissez votre héros et construisez votre deck autour de lui. Dans ce format multijoueurs amical, vous choisissez une créature légendaire qui sert de commandant et construisez votre deck autour de son identité couleur.

VOTRE DECK

  • 1 carte de commandant (créature légendaire)
  • 99 autres cartes
  • Un seul exemplaire de chaque carte (à l’exception des terrains de base)
  • Toutes les cartes doivent correspondre à l’identité couleur du commandant

LE JEU

  • 2 à 6 joueurs
  • Format Free-for-All multijoueurs
  • Chaque joueur commence avec 40 points de vie
  • Tous les commandants commencent dans la zone de commandement
  • Le tour se joue dans le sens des aiguilles d’une montre
  • Le dernier joueur en lice gagne la partie

IDENTITÉ COULEUR

L’identité couleur d’une carte considère la carte dans son ensemble, son coût de mana et tout symbole se trouvant dans son texte de règle. Toutes les cartes de votre deck Commander doivent uniquement avoir des symboles de mana apparaissant sur votre commandant. Les cartes incolores sont aussi autorisées.

ZONE DE COMMANDEMENT

C’est l’endroit où se trouve votre commandant pendant la partie lorsqu’il n’est pas en jeu. Au début de la partie, chaque joueur met son commandant face visible dans la zone de commandement. Un commandant peut être lancé depuis la zone de commandement pour son coût de mana normal, auquel s’ajoutent 2 manas supplémentaires pour chaque fois que le joueur l’a déjà lancé depuis la zone de commandement pendant cette partie. Si votre commandant devait être envoyé au cimetière ou exilé, vous pouvez le renvoyer dans sa zone de commandement à la place.

BLESSURES DU COMMANDANT

Un joueur qui a subi au moins 21 blessures de combat du même commandant au cours de la partie perd la partie. Les changements de zone du commandant sont notés à cet effet (par exemple, si un joueur prend le contrôle du commandant d’un autre joueur, toutes les blessures déjà infligées par ce commandant sont toujours comptées).

Les cartes suivantes sont interdites dans ce format :

  • 25 cartes avec le type « Conspiracy ». Cliquez ici pour consulter la liste.
  • 9 cartes faisant référence à « playing for ante ». Cliquez ici pour consulter la liste.
  • Pour les autres cartes interdites, voir la Ban List Multi
 

Les FORMATS LIMITÉ

Envie de faire une partie où tout le monde est sur un même pied d’égalité et où vous pouvez découvrir de nouvelles cartes en même temps ? Alors un format Limité comme le Booster Draft est peut-être fait pour vous. Contrairement aux formats Construits où vous arrivez avec un deck soigneusement construit et prêt à jouer, dans les formats Limités, la construction d’un deck à partir de nouvelles cartes fait partie intégrante du jeu.

 

Au début du Booster Draft, chaque joueur ouvre un booster et choisit une seule carte. (Ne montrez pas ce que vous choisissez aux autres joueurs !) Tout le monde passe ensuite le reste de son booster au joueur se trouvant sur sa gauche ; chaque joueur choisit alors une carte du booster qu’il vient de recevoir avant de le faire passer à nouveau. L’opération continue jusqu’à ce que toutes les cartes de ces boosters aient été choisies. Ensuite, chaque joueur ouvre un nouveau booster, mais cette fois, vous devez passer les cartes au joueur situé à votre droite. Une fois que toutes ces cartes ont été choisies, vous faites la même chose avec le troisième booster, en passant à nouveau les cartes au joueur situé à gauche.

Voici un schéma du processus :

Ce format est parfait si vous aimez découvrir de nouvelles cartes et jouer sans devoir apporter votre propre deck préconstruit.

Contrairement aux parties en Construit, où vous arrivez avec votre deck créé de manière stratégique, dans un tournoi en Paquet scellé, vous construisez un nouveau deck à partir de six boosters non ouverts au début de la partie.

 

Les règles exigent que vous construisiez un deck d’une taille minimale de 40 cartes, mais vous pouvez ajouter autant de terrains de base que vous souhaitez (plaines, îles, marais, montagnes et forêts), même s’ils ne figuraient pas dans les boosters que vous avez ouverts.

Si vous cherchez une manière amusante d’augmenter la taille de votre collection de cartes tout en jouant, alors le Paquet scellé est fait pour vous.

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L’organisation du draft et la répartition des joueurs dépend du nombre de participants. Voici une bonne méthode pour savoir comment organiser un groupe :

 3–5 joueurs

Ils peuvent drafter tous ensemble, puis jouer ensemble en format Free-for-All multijoueurs.

 6–8 joueurs
Ils peuvent drafter tous ensemble, puis se répartir en deux groupes de 3 à 5 joueurs pour jouer en format Free-for-All multijoueurs.

Comment drafter
Le draft se déroule sur un total de trois rondes. Au début de chaque ronde, chaque joueur ouvre un booster. Chaque joueur parcourt son booster et sélectionne une carte. Il passe ensuite les cartes restantes face cachée au joueur suivant. L’opération continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été choisies.

En format Conspiracy, la première étape consiste à drafter des cartes. Il existe des règles spéciales à suivre lors du processus de draft Cosnpiracy.

CARTES SPÉCIALES DE DRAFT CONSPIRACY

Certains boosters contiennent des cartes ayant des effets qui ont lieu pendant le draft. Une carte peut par exemple permettre à un joueur de sélectionner plusieurs cartes d’un même booster. Les joueurs peuvent identifier ces cartes grâce à leur bordure spéciale.

ASTUCE: vous pouvez mettre du papier et des stylos à disposition des joueurs, qui auront peut-être besoin de prendre des notes lors du draft de certaines cartes.

Après le draft, les joueurs construisent des decks d’au moins 40 cartes en utilisant les cartes qu’ils ont draftées et n’importe quel nombre de terrains de base.

Ils choisissent également les cartes de type “Conspiracy” qui commenceront la partie dans la zone de commandement. Ces cartes ‘Conspiracy’ ne comptent pas parmi les 40 cartes du deck.

UTILISATION DES CARTES CONSPIRACY

Les cartes Conspiracy peuvent affecter la partie de façon amusante et imprévisible. Avant de commencer la partie, chaque joueur peut mettre dans sa zone de commandement n’importe quel nombre de cartes Conspiracy qu’il a draftées. La zone de commandement est une zone spéciale en dehors du champ de bataille. Les cartes Conspiracy ne sont pas des permanents, et rien ne peut les affecter après le début de la partie. Chaque carte Conspiracy a des capacités pouvant être utilisées depuis la zone de commandement. Elles peuvent affecter le propriétaire de la carte, son deck et même ses adversaires !

« BECOME THE MONARCH »

Il s’agit d’une nouvelle mécanique de Conspiracy: Take the Crown. Dans cette extension, de nombreuses cartes permettent de devenir monarque. Être monarque donne deux capacités spéciales :

  • Au début de votre étape de fin, piochez une carte.
  • À chaque fois qu’une créature vous inflige des blessures de combat, le contrôleur de cette créature devient le monarque.

Aucun joueur n’est monarque au début de la partie, et il n’y a jamais plus d’un monarque en jeu au même moment. Les joueurs revendiquant ce titre peuvent infliger des blessures de combat au monarque, ou utiliser un sort ou une capacité qui indique que vous devenez le monarque (« you become the monarch »).”

Certains boosters contiennent une carte appelée “The Monarch” à la place d’un jeton. Cette carte est un moyen d’identifier le joueur monarque de la partie.

 

 

Avec le Paquet scellé par équipes, un nouveau format passionnant où vous devrez composer de puissants decks de 40 cartes, le frisson du Paquet scellé se mêle au plaisir de jouer en équipe !

Contrairement au format Paquet scellé individuel, où vous devez composer un deck de 40 cartes à partir de six boosters, le Paquet scellé par équipes met au défi des équipes de trois joueurs de construire trois decks à partir de douze boosters, soit un deck par coéquipier.

Les joueurs affrontent ensuite les autres équipes de trois avec leurs decks, et lorsque deux des joueurs d’une équipe remportent leurs matchs individuels, c’est toute l’équipe qui remporte.

Le format Paquet scellé par équipes ajoute une difficulté supplémentaire à son homologue individuel, tout en y apportant le frisson et le plaisir unique du jeu collectif. Il offre aux joueurs la possibilité de jouer avec de nouvelles cartes dans un cadre où prime l’esprit d’équipe, sans avoir besoin d’amener leur propre deck préconstruit.

 

Le Troll à deux têtes est un format multijoueurs amusant dans lequel des équipes de deux joueurs s’affrontent. Les membres agissent en équipe et non individuellement. Certaines règles du Troll à deux têtes diffèrent de celles d’autres formats multijoueurs :

  • Chaque équipe a un total de 30 points de vie au départ.
  • Les équipiers jouent leur tour simultanément, ce qui signifie qu’ils piochent en équipe, attaquent en équipe, bloquent en équipe et jouent toutes les phases du tour en équipe.
  • L’équipe qui commence passe la première étape de pioche.
  • Les équipes ne partagent que les points de vie, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent pas partager des cartes en main ou du mana. Pour s’en rappeler, il faut retenir que toute référence à « vous » figurant sur les cartes réfère à chaque joueur individuellement.
  • Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.
  • Le premier mulligan est de sept cartes. Chaque mulligan suivant diminue la main d’une carte (six, cinq, quatre, etc.).

Une équipe perd quand son total de points de vie est réduit à 0 ou moins, quand ils ont au moins quinze marqueurs « poison » ou quand un membre de l’équipe ne peut pas piocher de carte de son deck. Les blessures et la perte de points de vie affectent les joueurs individuellement, et les effets sont appliqués au total de points de vie de l’équipe. Par exemple, une fois que les blocages sont déterminés, toute créature non-bloquée doit infliger des blessures à l’un des deux joueurs. Ensuite, les blessures sont additionnées et déduites du total de points de vie de l’équipe.

Les effets visant « chaque adversaire » ou « chaque joueur » affectent chaque membre de l’équipe séparément. Par exemple, quand la Suceuse de sang enragée arrive sur le champ de bataille, chaque joueur perd 2 points de vie, ce qui signifie que chaque équipe perd 4 points de vie au total.

Formats

En format Construit, le Troll à deux têtes utilise des règles du format Construit unifié. Cela signifie que les deux decks combinés ne peuvent pas contenir plus de quatre exemplaires d’une carte qui n’est pas un terrain de base. En format Limité, les parties de Troll à deux têtes partagent une sélection de cartes. Les joueurs sélectionnent les cartes qu’ils ouvrent et construisent des decks ensemble.

 
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