Pour une Avant-Première réussi – L’Allégeance de Ravnica

Pour une Avant-Première réussie

Voici un petit document en trois parties qui vous permettra de profiter pleinement de votre tournoi quel que soit votre niveau.

Si vous avez la moindre question après avoir lu ceci, n’hésitez pas à appeler un arbitre ou un organisateur de l’évènement.

Déroulement du tournoi

Listage des cartes

  • Sur la feuille de liste de jeu, écrivez votre nom.
  • Au signal de l’arbitre, ouvrez le produit, retirez les terrains de base et mettez-les au centre de la table. Vous devez conserver tous les terrains de base premium que vous ouvrez.
  • Triez les cartes par couleur et par ordre alphabétique et listez-les dans la colonne « total ». Merci de n’utiliser que des chiffres et non des bâtons (« 1 » et non « | »). Notez le nombre de terrains de base premium que vous avez conservés en bas de la section « Basic Lands ».
  • Si vous faites une erreur, appelez un arbitre lorsque vous avez fini de lister vos cartes.
  • Vérifiez que vous avez bien listé toutes les cartes. Tout ce processus ne doit pas prendre plus de 20 minutes.

Création de votre deck

Construisez votre jeu (40 cartes minimum, terrains compris). Les cartes restantes constituent votre réserve (ou Side). Vous pourrez intervertir des cartes à tout moment du tournoi dans une ronde entre 2 parties ou entre les rondes elles-mêmes.

                Vous n’avez pas à lister votre jeu lors d’une Avant-Première. Vous pouvez donc modifier votre deck avec les cartes de votre réserve à tout moment et sans le signaler. Ces changements peuvent être permanents pour le reste du tournoi ou non. Vous êtes libres.

                Quand vous avez une idée des terrains de base que vous allez jouer, il est temps d’aller les chercher. L’association NeXus vous met à disposition gratuitement des terrains mais pensez à nous les ramener à la fin du tournoi. Une fois que vous avez fini, pensez à respecter ceux qui sont encore en phase de construction.

Informations annexes

Nous vous rappelons de garder la salle le plus possible dans l’état où vous l’avez trouvé, toilettes comprises. Des poubelles sont placées tout autour de la salle. Le coin  terrasse est accessible aux fumeurs.

Vous trouverez un bar où vous pourrez trouver sandwiches, gâteaux et boissons. Là aussi n’oubliez pas de laisser les tables propres.

Le scellé : Quelques règles de base

Pour ceux qui débutent dans l’exercice du paquet scellé, voici quelques règles de base qu’il serait bon de respecter afin de construire un jeu compétitif. Attention ces règles ne vous permettront pas de faire la meilleure construction possible par rapport à vos cartes, ceci est un exercice de longue haleine que seule la pratique pourra vous apporter, mais d’éviter certains pièges et certaines erreurs de construction qui pourraient rendre votre jeu inefficace pendant les rondes. Voici donc, les quelques règles à respecter dans ce type de tournoi.

Nombre de cartes dans le deck

Comme vous le savez, il faut un minimum de 40 cartes dans votre deck dans ce type de tournoi. Par contre, il n’y a pas de nombre maximum de cartes imposé, mais il faudra se tenir assez proche des 40 cartes. Tout ceci uniquement pour des raisons de probabilités. En effet, souvent dans un jeu vous aurez toujours quelques cartes pouvant faire la différence sur une partie (appelées communément « spoilers ») et moins vous jouerez de cartes dans votre deck, plus vous aurez de chance de les piocher.

Nombre de couleurs dans le deck

Là aussi, il faut essayer de se limiter. En effet, plus vous jouerez de couleur, plus vous serez obligé de jouer de type de terrains différents et donc, vous augmentez les risques de vous retrouver sans les terrains désirés pendant la partie (on appelle ça une « Color Death »).

L’idéal serait de jouer monocolore, mais c’est quasiment impossible dans ce type d’exercice. De ce fait, il faudra essayer de vous maintenir à 2 couleurs. Il peut arriver que cela soit difficile, vous aurez alors la possibilité de rajouter quelques cartes d’une troisième couleur, on appelle cela un « Splash ».

Ratio Créatures/Sorts/Terrains

Même si cela peut paraître assez évident comme remarque, le but à Magic est de tuer son adversaire et un bon moyen de le tuer dans ce type de tournoi est par les créatures. En effet, Peu de chance de pouvoir faire un jeu contrôle ou même combo lors d’un tournoi en paquet scellé, donc les créatures sont vraiment importantes. Même si vous avez d’excellents sorts, il va falloir que la majorité de vos cartes soient des créatures. De plus, le moindre manque de mana vous sera fatal, il faut donc mettre un pourcentage de terrains assez élevé. Le ratio habituellement admis est de 15 à 17 créatures, 6 à 8 sorts et 16 à 19 terrains.

 

Les nouvelles mécanique du jeu

Bonne nouvelle, Planeswalker ! Même si la tension monte, Ravnica ne sombre pas encore dans le chaos total. Il y a quelques mois, les Guildes de Ravnica nous ont donné l’occasion d’explorer cinq des dix guildes, et L’allégeance de Ravnica complète le tableau en présentant Orzhov, Gruul, Simic, Azorius et Rakdos. Même si votre guilde préférée a laissé cette fois-ci le devant de la scène à d’autres, vous trouverez d’excellentes cartes dans toutes les couleurs, sans parler des puissants artefacts et terrains.

Chaque guilde dispose de sa propre mécanique emblématique et cet article vous offre un premier coup d’œil sur son fonctionnement. Alors, lançons-nous sans plus attendre !

Où en sont les guildes aujourd’hui ? Elles vivent sous tension. L’inquiétude s’empare de la population. Les dirigeants des guildes sont retrouvés morts ou disparaissent. Tout le monde sent qu’un événement majeur se profile à l’horizon. Personne ne sait vraiment à quoi s’attendre, mais ce n’est pas le moment de baisser la garde. Chaque guilde a une mécanique et un style de jeu qui lui sont propres. Vous pourrez mettre à jour vos decks de guilde existants, en construire de nouveaux, et bien plus encore. J’espère que vous avez hâte de découvrir ce que nous réservons à votre guilde préférée dans cette extension. Et si vous souhaitez tester d’autres guildes, ce n’est pas un problème : cette saison est placée sous le signe de la trahison.

LE CULTE DE RAKDOS ET LE SPECTACLE

Personne ne rend plus évident l’incapacité à se contrôler de la populace que le Culte de Rakdos. Ils sont une concoction chaotique qui réunit sens du spectacle, violence et anarchie. C’est l’heure de finir son verre. Le spectacle va commencer.

Spectacle, le nouveau mot-clé Rakdos, confère aux sorts un coût alternatif. Vous pouvez lancer un sort pour son coût de spectacle si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. Sur certaines cartes, le coût alternatif est un rabais, une récompense pour avoir blessé vos adversaires. Pour d’autres cartes, comme le Fêtard de Rix Maadi et le Démon des poutres, le coût de Spectacle est plus élevé, mais il y a une récompense supplémentaire pour avoir payé ce coût. Le paiement du coût de spectacle est toujours optionnel, même si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci.

Un adversaire peut perdre des points de vie de plusieurs manières. Les blessures provoquent la perte de points de vie, ainsi que des effets qui font directement perdre des points de vie à un adversaire. De plus, si un adversaire paye avec des points de vie pour quelle raison que ce soit, cela compte également. Si son total de points de vie a baissé pendant le tour, il a perdu des points de vie. Notez que l’adversaire pourrait également gagner des points de vie durant ce même tour, mais cela ne vous empêche pas de lancer un sort pour son coût de spectacle. Par exemple, si un adversaire commence avec 12 points de vie, subit 3 blessures et gagne ensuite 5 points de vie, le tout dans le même tour, alors vous pouvez utiliser vos coûts de spectacle.

Le spectacle ne change pas de lui-même le moment où vous pouvez lancer un sort. Le simple fait qu’un adversaire perde des points de vie dans son tour ne signifie pas à lui seul que vous pouvez lancer un des deux sorts délirants illustrés plus haut. Comme ce sont des créatures sans le flash, elles sont limitées à votre phase principale à moins que quelque chose indique le contraire.

Même si vous payez un coût de spectacle, le coût de mana et le coût converti de mana du sort ne changent pas. Le coût converti de mana du Fêtard de Rix Maadi est de 2, quoi que vous payiez. De même, la question de savoir combien de points de vie un adversaire a perdu ou même combien d’adversaires ont perdu de points de vie n’a pas d’importance. Le coût de spectacle reste le même.

S’il y a bien une chose que Rakdos aime, c’est vous embrouiller, alors aiguisez vos couteaux et assurez-vous que vos primes d’assurance sont à jour. Ça va barder.

 

 

LE SYNDICAT D’ORZHOV ET L’AU-DELA

Le Syndicat d’Orzhov possède des intérêts à travers tout Ravnica, du financier au spirituel et même jusque dans l’au-delà. Le simple fait que la dépouille mortelle soit rendue inutile peut libérer l’esprit qu’elle contenait . . . .et donc le rendre prêt à servir. Le nouveau mot-clé au-delà offre à certaines créatures Orzhov une résistance surnaturelle.

L’au-delà est une capacité déclenchée et inclut un chiffre. Par exemple, le Percepteur de dîme a l’au-delà 1. Certaines créatures ont des chiffres d’au-delà plus élevés. Quand une créature avec l’au-delà meurt, créez des jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. Le chiffre vous indique combien d’Esprits 1/1 vous recevez.

L’au-delà ne se déclenche qu’au moment où la créature meurt, c’est à dire quelle « va au cimetière depuis le champ de bataille ». Si elle est exilée directement du champ de bataille ou quelque chose de similaire, l’au-delà ne se déclenche pas. Rappelez-vous que les bloqueurs sont tous choisis au même moment, ce qui signifie que si vous bloquez avec une créature avec l’au-delà et qu’elle meurt, le ou les Esprits ne vont pas apparaître à temps pour bloquer dans ce même combat.

S’il y a bien une chose que les Orzhov adorent, c’est d’avoir un avantage. Alors, enrôlez vos forces et faites travailler leurs esprits pour vous.

 

LE CARTEL DE SIMIC ET ADAPTER

Le vivant est une chose merveilleuse, et pour les Simic c’est un point de départ tout à fait honorable. Tout peut être amélioré, conçu pour passer de la médiocrité à la perfection. Ces jours-ci, Ravnica est un endroit étrange et les menaces sont imprévisibles. Si les Simic veulent garder une longueur d’avance, ils doivent s’adapter constamment.

 

Adapter est une nouvelle action mot-clé qu’on peut découvrir par exemple sur notre vieille amie Zegana, oratrice utopiste. Adapter est suivi d’un chiffre. Pour adapter, commencez par vérifier si la créature a des marqueurs +1/+1 sur elle. Si c’est le cas, adapter n’a pas d’effet. Si ce n’est pas le cas, mettez sur elle un nombre de marqueurs +1/+1 équivalent au chiffre d’adapter. Aspect intéressant, si une créature perd ses marqueurs +1/+1 (et dans cette extension, il pourrait y avoir quelques moyens avantageux d’y arriver), elle peut s’adapter et en gagner de nouveau.

Disposer de marqueurs +1/+1 a l’effet évident de faire grandir la créature, mais les Simic y ont ajouté quelques bonus supplémentaires. Zegana n’hésitera pas un instant à diriger votre armée pleine de marqueurs +1/+1 pour piétiner tous ceux qui oseraient se dresser devant elle.

S’il y a une chose que les Simic adorent, c’est de prendre un avantage et de le renforcer. Peut-être en ajoutant des ailes ou quelques coudes supplémentaires ici ou là. Dites, il n’a pas l’air mignon celui-là ?

 

LE CLAN GRUUL ET L’EMEUTE

Les clans Gruul sont des conquérants déchainés en association libre. Un peu les dernières personnes que vous aimeriez avoir comme voisins. Ils réagissent au climat politique glacial sur Ravnica de la seule manière qui leur vient naturellement : en s’adonnant à des émeutes. Le nouveau mot-clé émeute vous laisse le choix d’améliorer soit la taille soit la rapidité de vos créatures.

 

Une créature avec l’émeute arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 ou la célérité, au choix de son contrôleur. Ce choix se fait au moment où la créature arrive sur le champ de bataille et aucun joueur ne peut donc répondre à ce choix. Le Brisesort des Gruul pourrait donc être un 4/4, ou alors il peut attaquer tout de suite comme un 3/3.

La créature disposera du bonus sélectionné au moment où elle arrive sur le champ de bataille. Si vous choisissez la célérité pour la créature, alors elle garde la célérité même après la fin du tour. Ceci pourrait être important si un autre joueur acquiert ultérieurement le contrôle de la créature. Écrasez vos adversaires avant que cela n’arrive !

 

 

Dans certains cas inhabituels une créature pourrait arriver sur le champ de batailla avec deux occurrences de l’émeute. Dans un tel cas, vous choisissez séparément pour chacune des émeutes. Par exemple, si une créature a deux occurrences de l’émeute, vous pourriez la faire arriver avec deux marqueurs +1/+1, un marqueur +1/+1 et la célérité ou deux occurrences de la célérité. Deux occurrences de la célérité ne font rien de plus qu’une seule occurrence de la célérité, mais cela pourrait intimider vos adversaires. RRRrrrr !

Les Gruul n’en ont que faire des slogans stupides. Juste taper dessus.

 

 

 

 

Le SENAT D’AZORIUS ET L’ADDENDA

Le Sénat d’Azorius est entièrement axé sur l’ordre et la loi. Il veut contrôler la populace, car il n’y a nul doute que la populace ne se contrôlera pas d’elle-même. L’un de ses outils est la législation et l’imposition de moments et lieux appropriés pour la plupart des activités. Mais même le manuscrit de jurisprudence le plus complet peut profiter d’un addenda.

 

Addenda est un nouveau mot de capacité. Les mots de capacité n’ont pas de signification de règle inhérente et c’est donc plus une étiquette qu’autre chose. On le trouve (surtout) sur des éphémères qui ont des effets supplémentaires ou alternatifs si vous lancez le sort pendant votre phase principale. Alors, si vous êtes prêt à abandonner un peu de flexibilité, vous êtes récompensé par plus de puissance.

Voici les Mesures d’urgence. Elles ont un effet de base haut en couleurs, et vous pourriez trouver avantageux d’attendre l’étape de fin de votre adversaire pour remplir votre main juste à temps pour votre phase de dégagement. Mais si vous êtes prêt à engager sept manas pendant votre phase principale, vous aurez droit à l’effet de l’addenda qui vous offre un permanent gratuit avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 7.

Lisez attentivement chacune des cartes addenda pour savoir exactement comment elles fonctionnent. L’expression « à la place » dans une capacité d’addenda indique un effet d’auto-remplacement, et vous n’aurez donc pas l’effet de base mais juste l’effet de remplacement.

Pour que les Azorius aiment quelque chose, cela doit probablement être mandaté par ordonnance. Mieux vaut se conformer.

Cartes doubles

L’allégeance de Ravnica continue les deux cycles de cartes doubles commencés dans Les Guildes de Ravnica. N’essayez pas de régler votre écran. Elles ressemblent vraiment à quelque chose comme ça :

 

Ces cartes doubles alignées sur les guildes ont une moitié multicolore hybride et une moitié multicolore traditionnelle. Prenons un instant pour vous rappeler rapidement ce qu’est le mana hybride.

Mana hybride

Un symbole de mana hybride peut être payé avec l’une des deux couleurs qui le composent. Par exemple, un coût de G/U (comme indiqué sur le Statut ci-dessus) peut être payé avec du bleu ou vert. Un sort avec un symbole de mana hybride dans son coût de mana est des deux couleurs de ce symbole. Le Statut est un sort noir et vert, quel que soit le mana utilisé pour le lancer. Le mana hybride vous offre une grande flexibilité au moment de décider des cartes à inclure dans votre deck. Revenons-en aux cartes doubles.

Cartes doubles

Si vous n’avez encore jamais joué avec des cartes doubles, voici un rapide aperçu. En gros, elles concentrent deux cartes en une. Au moment où vous lancez une carte double, vous choisissez quelle moitié vous lancez. Pendant que le sort est sur la pile, seul ce côté est pris en compte. La moitié que vous ne lancez pas est tout simplement ignorée. Une carte double compte toujours comme une seule carte. Par exemple, si vous avez comme instruction de vous défausser de deux cartes, Incubation // Incongruité compte comme seulement une des deux. Pendant qu’elle n’est pas sur la pile, une carte double a les caractéristiques combinées de ses deux moitiés. Pendant qu’elle n’est pas sur la pile, Incubation // Incongruité a donc un coût converti de mana de 4. (Il se peut que cela représente un changement depuis la dernière fois que vous avez joué avec des cartes doubles.)

les allegeances fantastiques (et comment les trouver)

Les dix guildes de Ravnica et leurs mécaniques emblématiques dans leur incarnation la plus récente sont maintenant en jeu et bientôt entre vos mains. Nous avons à peine effleuré la surface de la saison des previews de L’allégeance de Ravnica. Revenez nous voir régulièrement, nous et les nombreuses personnes partout dans le monde avec lesquelles nous avons des allégeances. À bientôt 

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